Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Тени от прозрачных материалов

Добавлено Апр 05 2015

Целью данной статьи является создание материала с «цветной тенью».
Мы пройдем процесс создания неосвещенной версии, так как он наиболее практичный и показательный.

Подготовка материала

Сперва мы должны импортировать текстуру, которую будем использовать для «цветной тени».

После импорта текстуры, на основе которой вы хотите сделать материал, установите вот такие значения во вкладке «Details»:

stat

    1. Set Blend Mode: Modulate
    2. (Опционально): Установить галочку «Two Sided» (Подходит для односторонних планов)
    3. Translucency: Убрать галочку «Enable Separate Translucency»

Использование материала

Теперь, когда наш материал настроен, мы можем применить его к сетке плоскости и настроить наше освещение на создание цветной полупрозрачной тени.

ВАЖНО: Полупрозрачная цветная тень работает ТОЛЬКО со статичным освещением.

stat

Выглядит неплохо, но все и всегда можно доработать. В данном случае, можно получить улучшенное отображение тени. Увеличенное разрешение Lightmap’а меша, на который падает тень, позволяет получить это сделать. У нас есть два примера:


Разрешение Lightmap’а пола установлено в 64


stat


Разрешение Lightmap’а пола установлено в 1024


stat

С увеличением разрешения становится заметнее, что угол вашей тени при статическом освещении будет определять ее остроту. Узкий угол сделает ее более растянутой и размытой, и ваши «цветные тени» будут появляться, как показано выше.

Использование в комбинации с другими ассетами

Так как мы используем анлит-материал для нашей тени, мы не можем использовать карты нормалей для получения рельефного эффекта закаленного стекла.


Наша цель:


stat

Для достижения этой цели мы пойдем немного нечестным путем.
В общей сложности мы собираемся разместить два плана с двумя отдельными материалами. На первом плане, который будет отбрасывать нашу тень, мы разместим наш первоначальный анлит-материал. Мы поместим этот план на сцене, там где вам необходимо разместить окно. Далее мы создадим новый, но уже лит-материал, который будет представлять наше «закаленное стекло» и иметь настройку карты нормалей.

Настройки второго материала:


stat

Мы поместим этот материал на наш второй план.

Поместите оба плана вместе или хотя бы близко друг к другу.
В настройках для нашего анлит-плана, отбрасывающего тень, необходимо настроить его таким образом, чтобы он не появлялся в игре, но все же отбрасывал нашу тень.
В панели Detail убедитесь, что галочка «Actor Hidden in Game» снята.
Теперь потребуется изменить настройки для нашего лит-материального плана. Убедитесь в том, что в его панели вы выключили тени. Это позволит нам иметь лит-материал, который не бросает тень, но мы сможем настроить его под наши нужды.
Для получения желаемого результата мы можем изменять непрозрачность и мощность излучения, для получения как полупрозрачного материала, так и яркого материала.

Источник: https://wiki.unrealengine.com/Colored_Shadows

Добавил: jQuest Категория: Без рубрики


Комментарии

На данный момент не добавлено ни одного комментария.

Оставить комментарий

Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница