Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Geometry Brushes (Так же известные как BSP Браши) это один из простейших инструментов для создания уровней в Unreal Engine. Изначально, Geometry Brushes были использованы в качестве основного инструмента при создании уровня. Теперь, однако, что роль была передана СтатикМешам, которые гораздо лучше подходят для этих целей. Тем не менее, Браши все еще могут быть полезны на ранней стадии моделирования для быстрого создания прототипов уровней и объектов, или же для тех кто не имеет доступа к 3D моделированию. В этой статье рассказывается о Geometry Brushes и как они могут использоваться в ваших уровнях.
Подводя черту, вы можете рассматривать браши, как способ создания простых фигур для использования в процессе проектирования уровня, либо как нечто временное, чтобы тестировать уровень до того как полностью закончена работа над сценой.
В то время как СтатикМешы сейчас в основном используется для заполнения уровней геометрией, Браши все еще актуальны. Вот некоторые из типичных применений брашей:
Стандартный процесс разработки уровня включает в себя следующие этапы:
Первый шаг заключается в создании примерного макета уровня, перед тем как заполнять его детализированными обьектами. Это обычно делается с помощью Брашей, чтобы создать прототип уровня, а затем, детализируя и уточняя, создавать окончательный уровень. Браши идеально подходят для этого этапа проектирования уровня, так как он не требует много времени. Разработчик уровня может просто использовать встроенные инструменты Unreal Editor для создания и изменения обьектов, чтобы составить эскиз сцены.
Когда тестирование завершается и начинается наполнение уровня обьектами, браши постепенно заменяются на СтатикМеши. Это позволяет быстро определять положение обьектов и их размеры.
Часто, при создании уровней, возникают ситуации, когда необходим какой-нибудь простой обьект для заднего плана или какого то промежуточного пространства. Чтобы заполнить пространство, вы можете воспользоваться Брашами. Их использование почти не скажется на производительности, потому что они имеют довольно простую структуру.
Браши можно создавать через вкладку Geometry в панели Place Mode:
Существуют различные способы изменения Брашей, в зависимости от того как вы хотите их применять.
Самый лучший способ изменить форму Браша, это использование Geometry Editing Mode. Этот режим редактора позволяет напрямую управлять вершинами, ребрами и гранями. Он очень похож на работу в упрощенном 3D редакторе.
Для получения более подробной информации о Geometry Editing Mode и как его использовать, см Level Editor Modes.
Кроме того, можно изменить свою кисть с помощью различных инструментов. Они позволяют в интерактивном режиме перемещать, вращать и масштабировать обьекты и и доступны с помощью кнопок на панели инструментов окна проекции:
Для получения более подробной информации об этих инструментах и как их использовать, смTransforming Actors.
Существующие Браши могут быть отредактированы с помощью инструментов или при помощи панели Details. При выделенном обьекте, вы увидите его свойства и настройки в этой панели:
Выпадающий список Brush Type включает в себя следующее:
Тип Браша | |
Additive | Установить тип браша на добавочный. |
Subtractive | Установить тип браша на вычитаемый. |
Существует множество различных типов брашей, которые вы можете использовать в процессе создания уровня. От конкретной ситуации зависит какой тип предпочтительнее использовать.
Добавочные Браши — это твердые, сплошные обьекты. Этот тип вы будете использовать для любой геометрии, которую вы хотите добавить к уровню. При помощи этого типа удобно создавать стены, пол, потолок помещения, и так далее. Каждый из них будет являться отдельным обьектом.
Вычитаемые Браши представляют собой полое пространство. Этот тип кисти используется для удаления твердого пространства, например, для создания двери, окна и т.д., из ранее созданных добавочных брашей. В этом пустом пространстве могут перемещаться игроки.
Нажатие кнопки Advanced внизу панели Brush Settings разворачивает дополнительные свойства обьекта:
Полигоны
В выпадающем списке Polygons находятся следующие опции:
Выпадающий список Polygons | |
Merge | Объединить несколько плоских поверхностей в объект. |
Separate | Действие, противоположное объединению. |
Solidity
Выпадающий список Solidity включает в себя:
Для получения более подробной информации, см раздел Brush Solidity section.
Выпадающий список Solidity | |
Solid | Утановить твердость обьекта на «Твердый». |
Semi Solid | Утановить твердость обьекта на «Полу твердый». |
Non Solid | Утановить твердость обьекта на «Не твердый». |
Порядок
Выпадающий список Order включает в себя такие опции:
Для получения более подробной информации, см разделBrush Order.
Выпадающий список Order | |
To First | Поставить объект на первое место в очереди при просчитывании. |
To Last | Поставить объект на последнее место в очереди при просчитывании. |
Если вы развернете категорию Brush Settings, то появятся следующие кнопки:
Выпадающий список Brush Type | |
Align Brush Vertices | Привязка(Выравнивание) вершин к сетке. |
Create Static Mesh | Конвертация выделенного Браша, в СтатикМеш, сохраняя в указанном месте. |
При работе с брашами, сетка очень важна. Если углы или вершины браша не привязаны к сетке, то при рендере могут возникнуть артефакты и другие проблемы. Работая с брашами, убедитесь, что привязка к сетке включена и вершины браша привязаны к ней.
Порядок, в котором размещаются Браши очень важен, потому, что в соответствии с ним происходят операции вычитания и прибавления. Результат от размещения вычитаемого браша будет отличаться от размещения добавочного браша, даже если они находятся в одном месте. Если вы разместите вычитаемый браш на пустом месте, то а поверх него разместите прибавочный браш, вычитания происходить не будет. Однако, если вы проделаете эти действия в обратном порядке, то из добавочного браша будет вырезано пространство.
Иногда необходимо, чтобы размещенный браш просчитывался раньше чем существующий браш. Этот порядок вы можте изменять в разделе Brush Properties.
Если вы выделите поверхность браша (нажмите Ctrl + Shift + ЛКМ для выделения поверхности), вы увидите следующие параметры в панели Details:
Категория Geometry содержит инструменты для управления поверхностями браша.
Кнопки Geometry Category | |
Select Button | Различные команды для выбора поверхности браша. |
Alignment | Перестройка координат текстуры, на основе требуемых настроек. |
Apply Material | Применение выбранного материала из Content Browser к брашу. |
Clean Geometry Materials | Если к каким то поверхностям материал не применился, данная опция решит проблему. |
Категория Surface Properties содержит различные инструменты для управления размещением текстур на поверхности браша, а также разрешения карты освещения.
Настройки поверхностей | |
Pan | Перемещение текстуры горизонтально или вертикально. |
Rotate | Поворот текстуры на заданное количество градусов. |
Flip | Переворачивание текстуры по горизонтали или по вертикали. |
Scale | Масштабирование текстуры. |
Раздел Lighting позволяет вам управлять разными настройками освещения.
Настройки освещения | |
Lightmap Resolution | Управление тенями. Чем меньше значение, тем плотнее тени. |
Lightmass Settings | |
Use Two Sided Lighting | Если опция активна, то свет будет воздействовать как на внешнюю, так и на тыльную сторону обьекта. |
Shadow Indirect Only | Если опция активна, тени от косвенного освещения будут просчитываться. |
Diffuse Boost | Определение степени воздействия diffuse color на н освщение. |
Fully Occluded Samples Fraction | Количество отражений, которые нужно просчитывать от непрямого освещения. |
Браши бывают трех типов: Solid, Semi-solid, or Non-solid. Твердость браша определяет будет ли обьект сталкиваться и взаимодействовать с другими обьектами в мире.
Твердость браша можно изменять в панели Details:
Ниже приводится описание этих трех типов.
Solid (Твердые) Браши — это тип, который присваивается брашу по умолчанию. Здесь приводятся основные свойства твердых брашей:
Semi-solid (Полутвердые) Браши могут быть размещены на уровне, но не будут взаимодействовать с другими обьектами мира. Они моугт быть использованы для таких вещей, как колонны или опорные балки, хотя обычно для этого исопльзуются СтатикМеши. Здесь приводятся основные свойства полутвердых брашей:
Non-Solid (Не твердые) Браши Не создают преград и не оказывают влияние на другие обьекты. Они видимы на уровне, но с ними нельзя никак взаимодействовать. Они имеют следующие свойства: