Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Events — События, которые определяют начало конкретной логической последовательности. Они позволяют Блупринту исполнять какие либо действия при выполнении события, например, при старте игры, при рестарте уровня или получении урона. Events могут быть доступны в блупринте через Контекстное меню. В одном Блупринте может быть любое количество событий, однако по одному каждого типа.
Каждое событие может вызывать только одну последовательность. Если вам нужно вызвать сразу несколько, используйте соответствующие блоки контроля последовательности.
Событие Level Reset срабатывает при перезапуске уровня.
Событие Actor Begin Overlap срабатывает, когда какой либо объект пересекается с данным блупринтом или объектом, в случае с объектным событием(Чаще используется в Level Blueprint).
Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь тип Overlap, а так же пересекающийся объект иметь активированную опцию Generate Overlap Events .
Когда нужный объект(Player Actor) пересекается с данным блупринтом, к переменной Counter прибавляется 1.
Коннекторы | |
Other Actor | Объект, который пересекается с Блупринтом. |
Событие Actor End Overlap срабатывает, когда какой либо объект прекращает пересекается с данным блупринтом или объектом, в случае с объектным событием(Чаще используется в Level Blueprint).
Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь тип Overlap, а так же пересекающийся объект иметь активированную опцию Generate Overlap Events.
Коннекторы | |
Other Actor | Объект, который закончил пересекаться с Блупринтом. |
Когда нужный объект(Player Actor) перестал пересекается с данным блупринтом, этот объект удаляется
Событие срабатывает, когда какой либо объект ударяет Блупринт.
Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь иметь активированную опцию Simulation Generates Hit Events.
Коннекторы | |
My Comp | Компонент в исполняемом(текущем) Блупринте, который был ударен |
Other | Объект, который учавствовал в ударе |
Other Comp | Компонент в другом Блупринте, который был ударен. |
Self Moved | — |
Hit Location | Положение удара в пространстве |
Hit Normal | Направление удара |
Normal Impulse | Сила удара |
Hit | Вся вышеописанная информация. Используйте блок Break, что бы разделить на отдельные составляющие. |
В данном примере, при ударе будет вызван эффект взрыва на месте столкновения.
Событие срабатывает, когда приченяется какой-либо урон.
Событие выполняется на стороне сервера. В одиночных играх клиент является сервером.
Коннекторы | |
Damage | Количество получаемого урона |
Damage Type | Содержит объект с дополнительной информацией об уроне |
Instigated By | Объект, ответственный за причиняемый урон. Это может быть Объект, который выстрелил или который кинул гранату. |
Damage Causer | Объект, который нанес урон. Например пуля или граната. |
В примере, если урон получается от воды, уменьшать переменную Health(жизни) на причиняемый урон и выводить служебный текст You Are Drowning(Вы тоните)
Событие срабатывает, когда причиняется точечный урон(От пули, удара холодным оружием и т.д.)
Коннекторы | |
Damage | Количество получаемого урона |
Damage Type | Содержит объект с дополнительной информацией об уроне |
Hit Location | Положение удара в пространстве |
Hit Normal | Направление удара |
Hit Component | Компонент в исполняемом(текущем) Блупринте, который был ударен |
Bone Name | Название кости, которая получила урон |
Shot from Direction | Направление, откуда пришелся урон |
Instigated By | Объект, ответственный за причиняемый урон. Это может быть Объект, который выстрелил или который кинул гранату. |
Damage Causer | Объект, который нанес урон. Например пуля или граната. |
В данном примере, при получении урона, уменьшается переменная Health(жизни) на получаемый урон. Если урон пришелся в голову, переменную ставить на -1. В любом из этих случаев удалять объект, который непосредственно нанес урон
Событие срабатывает, когда получаемый урон идет от иточника, причиняемого радиальный урон. Может быть применяно в случае, к примеру, взрыва бомбы.
Коннекторы | |
Damage Received | Количество получаемого урона |
Damage Type | Содержит объект с дополнительной информацией об уроне |
Origin | Содержит информацию о том, где расположен Урон в пространстве |
Instigated By | Контроллер(ИИ или игрок), ответственный за причиняемый урон. |
Damage Causer | Объект, который нанес урон. Например ракета или граната. |
Hit Info | Вся информация об ударе. Используйте блок Break, что бы разделить на отдельные составляющие. |
Данное событие срабатывает, когда курсор(когда он активен) находится поверх Объекта.
В примере, при наведении курсора, меняется параметр Highlight Инстанса Материала Dynamic Material Instance на 1
Данное событие срабатывает, когда курсор(когда он активен) прекращает находиться поверх Объекта.
Событие срабатывает при старте уровня. Так же срабатывает внутри вызанного на сцену Блупринта. Например при спауне персонажа, внутри Блупринта персонажа вызывается данное событие.
В примере, при старте уровня, переменная Health ставится на 1000, а Score на 0
Событие вызывается, когда объект прекращает существование на сцене.
Как только объект исчезает со сцены, высвечивается служебный текст с причиной исчезновения.
Коннекторы | |
End Play Reason | Причина, по которой вызванно событие |
Событие вызывается, когда Объект был разрушен.
В будущих версиях данное событие будет удалено и заменено на End Play
Событие вызывается каждый кадр процесса игры.
Коннекторы | |
Delta Seconds | Количество времени между кадрами |
В данном примере событие Event Tick используется для создания таймера.
Событие вызывает прорисовку всех элементов интерфейса. Блоки интерфейса(HUD) требуют наличие этого события в последовательности.
Данное событие доступно только в классе HUD Блупринта
Коннекторы | |
Size X | Ширина окна, в котором рендерится картинка |
Size Y | Высота окна, в котором рендерится картинка |
В данном примере создается Хитбокс и квадрат, создавая кнопку. Все это центрируется по середине экрана.
Пользовательское событие, служащее для создания своего события, которое будет вызываться из другой последовательности или же из другого Блупринта.