Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

События

Добавлено Мар 10 2015

Описание

Events — События, которые определяют начало конкретной логической последовательности. Они позволяют Блупринту исполнять какие либо действия при выполнении события, например, при старте игры, при рестарте уровня или получении урона. Events могут быть доступны в блупринте через Контекстное меню. В одном Блупринте может быть любое количество событий, однако по одному каждого типа.

Каждое событие может вызывать только одну последовательность. Если вам нужно вызвать сразу несколько, используйте соответствующие блоки контроля последовательности.

Event Level Reset

Level Reset

Событие Level Reset срабатывает при перезапуске уровня.

  • Данное событие доступно только в Level Blueprint
  • Событие выполняется на стороне сервера. В одиночных играх клиент является сервером.

Event Actor Begin Overlap

Actor Begin Overlap

Событие Actor Begin Overlap срабатывает, когда какой либо объект пересекается с данным блупринтом или объектом, в случае с объектным событием(Чаще используется в Level Blueprint).

Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь тип Overlap, а так же пересекающийся объект иметь активированную опцию Generate Overlap Events .
Пересечение с объектом
Когда нужный объект(Player Actor) пересекается с данным блупринтом, к переменной Counter прибавляется 1.

Коннекторы
Other Actor Объект, который пересекается с Блупринтом.

Event Actor End Overlap

Actor End Overlap

Событие Actor End Overlap срабатывает, когда какой либо объект прекращает пересекается с данным блупринтом или объектом, в случае с объектным событием(Чаще используется в Level Blueprint).

Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь тип Overlap, а так же пересекающийся объект иметь активированную опцию Generate Overlap Events.

Коннекторы
Other Actor Объект, который закончил пересекаться с Блупринтом.

Прекращение пересечения с объектом
Когда нужный объект(Player Actor) перестал пересекается с данным блупринтом, этот объект удаляется

Event Hit

Hit

Событие срабатывает, когда какой либо объект ударяет Блупринт.

Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь иметь активированную опцию Simulation Generates Hit Events.

Коннекторы
My Comp Компонент в исполняемом(текущем) Блупринте, который был ударен
Other Объект, который учавствовал в ударе
Other Comp Компонент в другом Блупринте, который был ударен.
Self Moved
Hit Location Положение удара в пространстве
Hit Normal Направление удара
Normal Impulse Сила удара
Hit Вся вышеописанная информация. Используйте блок Break, что бы разделить на отдельные составляющие.

При ударе
В данном примере, при ударе будет вызван эффект взрыва на месте столкновения.

Event Any Damage

Any Damage

Событие срабатывает, когда приченяется какой-либо урон.

Событие выполняется на стороне сервера. В одиночных играх клиент является сервером.

Коннекторы
Damage Количество получаемого урона
Damage Type Содержит объект с дополнительной информацией об уроне
Instigated By Объект, ответственный за причиняемый урон. Это может быть Объект, который выстрелил или который кинул гранату.
Damage Causer Объект, который нанес урон. Например пуля или граната.

При получении урона
В примере, если урон получается от воды, уменьшать переменную Health(жизни) на причиняемый урон и выводить служебный текст You Are Drowning(Вы тоните)

Event Point Damage

Point Damage

Событие срабатывает, когда причиняется точечный урон(От пули, удара холодным оружием и т.д.)

Коннекторы
Damage Количество получаемого урона
Damage Type Содержит объект с дополнительной информацией об уроне
Hit Location Положение удара в пространстве
Hit Normal Направление удара
Hit Component Компонент в исполняемом(текущем) Блупринте, который был ударен
Bone Name Название кости, которая получила урон
Shot from Direction Направление, откуда пришелся урон
Instigated By Объект, ответственный за причиняемый урон. Это может быть Объект, который выстрелил или который кинул гранату.
Damage Causer Объект, который нанес урон. Например пуля или граната.

Точечный урон
В данном примере, при получении урона, уменьшается переменная Health(жизни) на получаемый урон. Если урон пришелся в голову, переменную ставить на -1. В любом из этих случаев удалять объект, который непосредственно нанес урон

Event Radial Damage

Radial Damage

Событие срабатывает, когда получаемый урон идет от иточника, причиняемого радиальный урон. Может быть применяно в случае, к примеру, взрыва бомбы.

Коннекторы
Damage Received Количество получаемого урона
Damage Type Содержит объект с дополнительной информацией об уроне
Origin Содержит информацию о том, где расположен Урон в пространстве
Instigated By Контроллер(ИИ или игрок), ответственный за причиняемый урон.
Damage Causer Объект, который нанес урон. Например ракета или граната.
Hit Info Вся информация об ударе. Используйте блок Break, что бы разделить на отдельные составляющие.

Радиальный урон

Event Actor Begin Cursor Over

Actor Begin Cursor Over

Данное событие срабатывает, когда курсор(когда он активен) находится поверх Объекта.
При наведении курсора
В примере, при наведении курсора, меняется параметр Highlight Инстанса Материала Dynamic Material Instance на 1

Event Actor End Cursor Over

End Cursor Over

Данное событие срабатывает, когда курсор(когда он активен) прекращает находиться поверх Объекта.

 

 

Event Begin Play

Begin Play

Событие срабатывает при старте уровня. Так же срабатывает внутри вызанного на сцену Блупринта. Например при спауне персонажа, внутри Блупринта персонажа вызывается данное событие.
При старте уровня
В примере, при старте уровня, переменная Health ставится на 1000, а Score на 0

Event End Play

End Play

Событие вызывается, когда объект прекращает существование на сцене.
При исчезновении со сцены
Как только объект исчезает со сцены, высвечивается служебный текст с причиной исчезновения.

Коннекторы
End Play Reason Причина, по которой вызванно событие

Event Destroyed

Destroyed

Событие вызывается, когда Объект был разрушен.

В будущих версиях данное событие будет удалено и заменено на End Play

 

Event Tick

Event Tick

Событие вызывается каждый кадр процесса игры.

Коннекторы
Delta Seconds Количество времени между кадрами

Каждый кадр
В данном примере событие Event Tick используется для создания таймера.

Event Receive Draw HUD

Receive Draw HUD

Событие вызывает прорисовку всех элементов интерфейса. Блоки интерфейса(HUD) требуют наличие этого события в последовательности.

Данное событие доступно только в классе HUD Блупринта

Коннекторы
Size X Ширина окна, в котором рендерится картинка
Size Y Высота окна, в котором рендерится картинка

Создание HUD
В данном примере создается Хитбокс и квадрат, создавая кнопку. Все это центрируется по середине экрана.

Custom Event

Custom Event

Пользовательское событие, служащее для создания своего события, которое будет вызываться из другой последовательности или же из другого Блупринта.

 

 

 

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница