Полезное

Мы Вконтакте

Skeletal Mesh Сокеты

Добавлено Апр 12 2016
Сокеты Skeletal Mesh

Обычно в играх, вы хотите прикрепить объект к кости персонажа. Это может быть оружие прикрепленное к руке или шляпа прикрепленная к голове.
Для этой цели Unreal Engine позволяет создавать Sockets (сокеты) в своём наборе инструментов — Persona — которые размещаются относительно кости на в скелете.
Сокеты затем можно перемещать, вращать и масштабировать по отношению к кости. Статик меши и/или скелетал меши также могут быть присоединены к сокетам.
Это позволяет создателям контента легко настроить сокеты для скелета, а затем сообщить программисту имена сокетов для подключения объектов к ним.

Создание сокетов

Чтобы добавить сокет к скелету, вы должны сначала открыть этот скелет в Persona. Это делается с помощью двойного щелчка на скелете в Content Browser.
Интерфейс редактора Persona
Сокеты могут быть легко добавлены на суставы внутри панели Skeleton Tree, щелкнув правой кнопкой мыши на соответствующем суставе и выбрав Add Socket из контекстного меню.
Добавление сокетов
Сокеты появляются рядом с именем кости в виде красного значка гнезда, как показано на изображении ниже.
Отображение сокетов
После того, как сокету присвоено имя, он сразу же будет создан, и его свойства будут отображаться на панели Persona Details.

Редактирование сокетов

Сокеты могут быть отредактированы непосредственно в Persona через Skeleton Tree, панель Details и окна Viewport.
При нажатии на сокет внутри Skeleton Tree, перемещение или вращение становится доступным в окне просмотра. Вы можете использовать их, чтобы изменить положение сокета относительно кости.
Редактирование сокетов
Вы также можете изменить расположение сокетов указывая соответствующие значения на панели Details.

Отображение сокетов

Наряду со значком розового гнезда в иерархии Skeleton Tree, вы можете также увидеть сокеты непосредственно на меше в пределах Viewport выбрав Show menu и выбора Sockets.
Отображение сокетов
Отображение сокетов

Использование сокетов

Объекты могут быть прикреплены к сокетам скелетал меша несколькими способами, в зависимости от ваших потребностей.

Желаемый тип присоединения Метод
На постоянной основе, всегда часть вашего скелетал меша. Размещается в Persona, а затем сохраняется как часть скелетал меша.
Во время проектирования уровня. Можно воспользоваться через главное окно редактора, используя Content Browser.
Во время игрового процесса. Используется присоединение через блупринт.

На постоянной основе

Если вы хотите, навсегда прикрепить объект к сокету, так что бы он всегда являлся частью скелетал меша, вы должны сделать это с помощью Persona. Следующие виды ассетов поддерживаются:

  • Статик меши
  • Скелетал меши
  • Системы частиц

Присоединение

Во время проектирования уровня

Вы можете прикрепить объекты к скелетал мешам в редакторе через при помощи сокетов. Это полезно, когда вам нужно прикрепить объект к скелетал мешу который уже помещен в уровне.
Во-первых, включите пункт Enable Socket Snapping в меню настроек уровня, на панели инструментов.
Включение отображения сокетов
Окно просмотра будет отображать все сокеты. Выберите объект, который вы хотите прикрепить. Нажмите на сокет, к которому вы хотите прикрепить этот объект.
Желаемый объект
Объект в настоящее время в месте расположения и вращения сокета и прикреплен к скелетал мешу, которому принадлежит целевой сокет.
Прикрепленный объект

Во время проектирования уровня, через контестное меню

Вы также можете прикрепить объекты к сокетам скелетал мешей путем контекстного меню в главном окне просмотра. Для этого не требуется активировать отображение сокетов, если вы конечно знаете имя нужного сокета.
Это можно считать быстрым способом присоединения. Как и раздел описанный выше, этот способ так же работает с объектами размещенными на уровне.
Щелкните правой кнопкой мыши на объекте который следует присоединить и выберите пункт Attach To:
Контекстное меню
Из всплывающего меню, которое появится, выберите имя нужного сокета.
Выбор сокета
Объект привяжется к местонахождению сокета.
Прикрепленный объект

Этот метод работает только для прикрепления к скелетал меш ассету и не будет работать для подключения к сокету, расположенному в блупринт ассете.

Присоединение через блупринт

Этот способ, почти всегда, используется когда необходимо прикрепить объект к сокету во время самой игры. Например, персонаж должен забрать оружие, когда он пробегает по нему.
Это можно легко сделать в блупринте. Поскольку существует множество способов, которыми это можно было бы сделать, мы упростим наше описание, просто указав полезные ноды:

  • Attach Actor to Actor
  • Attach Actor to Component
  • Attach To

Attach Actor to Actor
Attach Actor to Component
Attach To

Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2015
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница