Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Импорт StaticMesh

Добавлено Июл 25 2015
Импорт StaticMesh

Импорт Статик Мешей из 3D редакторов происходит посредством FBX формата.

С помощью данного формата можно импортировать не только модели, но и некоторые материалы, которые привязаны к модели внутри 3D редактора. Так же с помощью данного формата импортируются различные дополнительные параметры модели, вроде модели столкновений, цвета вертексов, группы сглаживания, детализации и многое другое.

 

 

 

Основная настройка

В основном, вы можете создавать СтатикМеши с помощью любого инструмента и метода, который вам удобен. Однако существует ряд правил, которые стоит учитывать во время создания модели, для того, что бы SMesh работал и отображался корректно внутри UE4.

Pivot Point

Pivot Point, или Якорная точка определяет, вокруг какого места будет происходить трансформация объекта(Перемещение, поворот, Размер).

Якорная точка

Якорная точка всегда расположена на нулевых координатах(0, 0, 0) в 3D редакторе. Другими словами, где находится 0, 0, 0, там и будет якорная точка вашего объекта внутри UE4. После того, как модель готова и подготовлена к Экспорту в движок, убедитесь, что модель стоит в нужном вам месте относительно нулевых координат.

Положение якорной точки

Триангуляция

Все модели должны быть триангулированы, так как графическая карта работает с треугольными полигонами.

Триангуляция модели

Всего существует четыре способа триангулировать модель перед тем, как она будет использована в движке

  1. Моделировать модель используя только треугольники. Это позволит добиться наибольшого контроля над тем, какова будет геометрия вашего СтатикМеша в итоге
  2. Триангулировать модель внутри редактора. Например наложив на него соответствующий модификатор. Это позволит быстро перевести модель в нужную геометрию, а так же подредактировать, в случае чего
  3. Позволить FBX Экспортеру триангулировать модель. Быстрое и достаточно эффективное решение, однако не позволяет отредактировать финальный результат. Идеально для СтатикМешей с простой геометрией
  4. Позволить UE4 импортеру триангулировать Меш перед его использованием. Так же как и в случае с FBX, эффективное решение для простых моделей

В любом случае, самым лучшим способом будет ручная триангуляция, так как вы сможете видеть и контролировать геометрию вашей модели во избежание нежелательных результатов.

Нежелательная авто триангуляция

UV развертка

UE4 поддерживает несколько каналов UV развертки, однако в большинстве случаях хватает одной для наложения текстуры. В UE4 не существует особых правил по созданию развертки, однако существуют некоторые правила по созданию развертки для запекания освещения.

Создание Normal карты

Создать нормал карту из Хай-поли модели для Лоу-поли можно в вашем 3D редакторе.

Создание Нормал карт

Материалы

Материалы, которые применены на модель в 3D редакторе, так же могут быть импортированы вместе с FBX и не требуют отдельной загрузки.

Материалы для импорта так же нуждаются в определенной настройки, особенно если используется несколько материалов.

Подробнее о импорте Материалов.

Коллизия

Упрощенная коллизия очень важна для оптимизации просчета физики в процессе игры. UE4 предоставляет стандартные инструменты для создания коллизии внутри редактора СтатикМеша. Однако произвольная коллизия(дверные проемы, нестандартные формы и т.п.) должна быть создана внутри 3D редактора и экспортирована вместе с самой моделью.
При импорте модели вместе коллизией, UE4 определяет её по имени. Названия коллизии должны соответствовать следующему синтаксису: Тип_ИмяОбъекта(для которого колизия)_Номер

Типы коллизии
UBX_[ИмяОбъекта] Кубическая(Точнее: Прямоугольный параллелепипед) коллизия. Создается через инструмент Box в 3DsMax или Cube в Мае.
USP_[ИмяОбъекта] Сферическая коллизия. Количество сегментов не имеет значение, важно, что бы колизия была создана с помощью сферического примитива внутри 3D редактора
UCX_[ИмяОбъекта] Усложненная коллизия. Может быть любой правильной формы, однако ограниченна сложностью геометрии. Может быть так же и в виде кубической коллизии, однако внутри движка все равно будет считываться как усложненная, если помечена как UCX.
Изображение показывает, какая коллизия будет работать правильно в качестве усложненной.
Усложненная форма коллизий
В случае, если коллизия имеет неправильную форму или форму с отверстием, то коллизия в движке либо упростится до простой формы, либо разделится на несколько правильных фигур для построения более сложной формы. За это отвечает галочка One Convex Hull Per UCX в опциях импорта.

 

  • Примитивные коллизии должны приравниваться к примитивам в 3D редакторе. Если примитив будет конвертирован в сложную геометрию, при этом не важно, будет ли он оставаться примитивной формы или нет, то коллизия будет считаться Сложной.
  • Имя_Объекта должно быть идентичным визуальному объекту, с которым ассоциируется коллизия. Например, если у вас есть Объект со сложной коллизией и названием MyModel, то коллизия для этого объекта должна иметь название UCX_MyModel. Если для объекта нужно создать несколько коллизий, то названия должны идти по номерам: UCX_MyModel_01, UCX_MyModel_02, UCX_MyModel_03 и так далее.
  • Сферическая и Кубическая коллизия не будет работать в непропорционально маштабируемых СтатикМешах. Для таких целей лучше создать UCX коллизию.
  • При импорте СтатикМеша вместе с коллизией, UE4 автоматически найдет коллизию по имени и отделит её, создав колизию внутри движка
  • Определение Несложной(см. скриншот) коллизии достаточно сложный процесс и может выдавать нежелательный результат. Во избежание последствий, следует делить коллизию на несколько частей вручную внутри 3D редактора.
  • В случае, если на модель назначено несколько коллизий, рекомендуется избегать пересечений между ними для большей оптимизации. Например, если коллизия для леденца(см. скриншот) определена двумя коллизиями, то между ними желательно оставить небольшое расстояние.

Пример коллизии

  1. UCX_Candy
  2. Небольшой зазор между коллизиями
  3. UCX_Stick

Цвета вертексов

Цвета Вертексов могут быть перенесены через FBX. Никаких особенных спецификаций нет.

Цвета вертексов

Экспорт Меша

Для того, что бы импортировать FBX в редактор, следует экспортировать его в формат FBX из 3D редактора. Можно экспортировать как один Меш, так и сразу несколько. Они будут объеденены или загружены отдельно в зависимости от настроек импорта в UE4.

Unreal Engine 4 использует FBX 2014 версии. При использовании других версий могут быть нежелательные последствия.

3Ds Max

  1. Выдилете Модель, которую хотите экспортировать.
  2. В File > Export выберете пункт Export Selected(Или Export All что бы экспортировать все, что есть на сцене)
    Экспорт модели в 3Ds Max
  3. Выберете путь, что бы сохранить FBX файл, и нажмите Save
    Путь сохранения
  4. Установите необходимые опции для экспорта в FBX Export окне и нажмите OK для завершения экспорта.
    Опции экспорта в 3Ds Max
    Настройки на скриншоте в разделе Geometry самые оптимальные и применяются в большинстве случаях.

 

Maya

  1. Выделите Модель, которую хотите экспортировать.
  2. В меню File выберете пункт Export Selection(Или Export All что бы экспортировать все, что есть на сцене)
    Экспорт модели в Maya
  3. Выберете путь и установите необходимые опции для экспорта в FBX Export окне и нажмите Export для завершения экспорта.
    Опции экспорта в Maya
    Настойки на скриншоте в разделе Geometry самые оптимальные и применяются в большинстве случаях.

Импорт СтатикМеша

  1. Нажмите кнопку Import в Content Browser.
  2. В открывшимся окне найдите ваш FBX файл, выберете его и нажмите Open. При импортировании, СтатикМеш будет загружен в ту папку проекта, которая открыта в Content Browser’е. Вы так же можете перетащить FBX файл из ОС на Content Browser.
    Выбор файла для импорта
  3. В появившемся диалоговом окне установите необходимые настройки для импорта и нажмите Import(или Import All если хотите применить эти настройки ко всем выбранным FBX на импорт).
    Опции импорта
    В большинстве случаев стандартных настроек должно хватить. Подробности о диалоговом окне Импорта.
  4. После импорта, все загруженные Ассеты будут доступны в папке Content Browser’а и вы сможете перемещать их на сцену или производить остальные работы с ними.
    Перемещение на сцену

В случае, если вместе со СтатикМешем вы импортируете Материал, то только цветовая(текстура) и нормал карты будут импортированы и соединены со свойствами материала. Остальные карты(Specular, AO и т.д.) могут быть так же импортированы, однако могут потребовать ручного соединения с соответствующими свойствами материала.

Вы можете нажать на СтатикМеш двойным кликом, что бы открыть редактор СтатикМешей, и убедиться, корректно импортировался Меш. В данном редакторе так же можно провести дополнительные настройки.
Редактор StaticMesh

LOD

СтатикМеши могут использовать LOD’ы(Level Of Detail или Уровни Детализации), которые будут меняться в зависимости от дальности камеры для того, что бы оптимизировать проект и избежать нагрузки на графическую карту, когда предмет не очень хорошо виден.

FBX так же поддерживает импорт LOD’ов.

Настройка LOD групп

Основная ступень, это создание нескольких моделей с разной детализацией. Модели должны быть одного размера и с одинаковой якорной точкой(Н.п. в одном месте в редакторе). Уровни могут иметь разные материалы и даже несколько материалов.

LOD группы

Например, основной объект может иметь 5 тысяч полигонов и 3 материала, для того, что бы он выглядел детализированным вблизи. Второй уровень для средних дистанций и может иметь 3 тысячи полигонов и 2 материала. Последний уровень иметь 500 полигонов с одинм материалом для тех моментов, когда объект в далеке и не сильно заметен.

Maya

  1. Выберете все Меши в порядке уровней. Первым основной меш, затем второй уровень, третий и так далее. Это очень важно для того, что бы уровни менялись в правильном порядке.
  2. Затем выберете Edit > Level Of Detail > Group пункт.
    Создание LOD'ов в Maya
    У вас должна получится группа с LOD мешами.

3Ds Max

  1. Выберете все меши, которые необходимо объеденить в LOD (Основной Меш + уровни) и сгруппируйте их командой Group
    Группировка LOD мешей
  2. Введите имя группы в диалоговом окне
    Название группы
  3. На боковой панеле перейдите во вкладку Utilities ( Utilities ) и затем выберете Level of Detail инструмент. Если его нету в списке, нажмите More и найдите Level of Details в появившемся окне
    Инструмент Level Of Detail
  4. При выделенной группе, нажмите Create New Set и добавьте меши в выбранную группу. Порядок будет автоматически назначен в зависимости от детализации моделей.
    LOD группы в 3Ds Max

Экспорт LOD’ов

  1. В Maya выберете группу, в которой хранятся основной меш и остальные уровни. В 3DsMax выберете группу, в которой хранятся LOD уровни
  2. Используйте стандартную инструкцию по экспорту. Однако в FBX Dialog окне обязательно включите опцию Animations для того, что бы LOD группы корректно экспортировались

Импорт LOD’ов

СтатикМеш LOD’ы импортируются вместе с основным Мешем через FBX, а так же могут импортироваться и отдельно.

При импорте, используется тот же самый процесс импортирования, однако в FBX Import окне нужно включить опцию Import Mesh LODs, для того что бы UE4 определил и импортировал основной меш с LOD группами.

Импортировать LOD группы

В редакторе СтатикМешей вы можете просмотреть группы детализации с помощью выпадающего меню LOD.

Добавил: jQuest Категория: Работа с контентом


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница