Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Параметры материалов

Добавлено Мар 09 2015
Параметры материалов

В данной статье описаны параметры, которые доступны в материале. Эти настройки доступны, путем выбора главного блока материала в редакторе материала, на панеле Details.

 

 

 

 

 

 

 

Physical Material

Physical Material
Phys Material Физический материал, ассоциируемый с данным материалом.

 

Material

Параметры Material
Material Domain Данный параметр позволяет установить, для чего материал будет использоваться, что позволит оптимизировать его для этих целей.Surface — Материал будет использован на какой-либо поверхности. В большинсве случаях используется именно эта опция.
Deferred Decal — Для применения в качестве Декали.
Light Function — Используется для создания световых фильтров
Post Process — Для использования в Пост Обработке
Blend Mode Определяет, как поверхность материала будет смешиваться с тем, что рендерится позади неё.BLEND_Opaque — Финальный цвет = Цвет материала + его свойства. Другими словами, поверхность материала будет рисоваться поверх остального и не будет пропускать никакой свет или цвет. Совместим с любыми типами освещения.
BLEND_Masked — Финальный цвет = (Цвет материала + его свойства) * резкая маска прозрачности. Простым языком — материал будет прозрачным там, где это необходимо. Полупрозрачность не поддерживается, в отличии от Translucent. Совместим с с любыми типами освещения.
BLEND_Translucent — Финальный цвет = (Цвет материала + его свойства) * маска прозрачности. Материал будет прозрачным или полупрозрачным там, где это необходимо. Несовместим с динамическим освещением.
BLEND_Additive — Финальный цвет = (Цвет материала + его свойства) + цвет на заднем плане. Несовместим с динамическим освещением.
BLEND_Modulate — Финальный цвет = (Цвет материала + его свойства) * цвет на заднем плане. Несовместим с динамическим освещением.
Подробнее про режимы наложения
Decal Blend Mode Определяет, как каналы GБуффера манипулируются материалом декали.
Decal Response Определяет, как материал влияет на декали GБуффера. Влияет на вид, производительность и использование текстур
Shading Model Определяет, как материал влияет на освещение.
Unlit — Материал определяется Emmisive и Opacity свойствами и никак не подвержен освещению.
Default Lit — Стандартная шейдинговая модель. Подходит для большинства объектов.
Subsurface — Для рассеивающих внутри себя свет поверхностей, вроде воска или льда. Активирует свойство Subsurface Color.
Preintegrated Skin — Для материалов, схожих с человеческой кожей. Активирует свойство Subsurface Color.
Clear Coat — Для двуслойных материалов, которые имеют прозрачный слой поверх стандартного. Активирует свойства Clear Coat и Clear Coat Roughness.
Subsurface Profile — Для материалов, схожих с человеческой кожей. Для корректной работы необходим Subsurface профиль.Подробнее о моделях Шейдинга.
Подробнее про модели затенения
Opacity Mask Clip Value Значение, которое влияет на ограничение маски в BLEND_Masked материалах.
TwoSided Разворачивает нормали поверхности в обе стороны, что позволяет отобразить материал с обоих сторон геометрии. Так же позволяет отбрасывать тени не зависимо от того, с какой стороны находится нормаль геометрии. Эффективно для использовании в растительности, для того что бы не создавать лишнюю геометрию для листвы или подобных плоских объектов. Может нестабильно работать со статичным освещением, так как при запекании освещения используются стандартные UV координаты, расчитанные только на одну сторону полигонов. В результате тени будут запечены одинакого с обоих сторон.
Tangent Space Normal Производит просчет и визуализацию нормалей от локальной геометрии объекта или по мировым координатам. При включенной опции(по умолчанию и чаще всего), нормаль накладывается и «выдавливается» перпендикулярно каждому полигону. При отключении данной опции, будут использованы мировые вектора для «Выдавливания», что может привести к нежелательным результатам на неправельных, в плане формы, объектах. Нормал карта для обычного режима обычно в сине-фиолетовых тонах, в то время как карта для мировых нормалей обычно разноцветная, так как рельеф нужно визуализировать во все стороны объекта.
Decal Blend Mode Определяет назначение деколи, при этом меняя её возможные свойства.Translucent — Стандартная деколь, которая будет иметь все стандартные свойства.
Stain — Смешивает только цвет(Base Color) и прозрачность(Opacity).
Normal — Смешивает только Normal и прозрачность. Хорошо подходит для нанесения рельефных деколей, вроде трещин или вмятин.
Emissive — Смешивает только Emissive и Opacity каналы.
Use Material Attributes Меняет главный блок материала на одноконтактный тип, который содержит все свейства. При использовании данной опции удобно смешивать материалы. Так же можно воспользоваться Make Material Attributes блоком для создания такого типа данных.
Subsurface Profile Позволяет сменить профиль Subsurface, который используется в материале.
Num Customized UVs Устанавливает число дополнительных UV разверток для использования.
Generate Spherical Particle Normal’s Активирует сферический рендеринг для партиклов, когда без этой опции партиклы обычно повернуты в сторону экрана.
Emissive(Dynamic Area Light) При включении, материал будет использоваться с Light Propagation Volume
Wire Frame Визуализирует меш, на котором наложен данный материал, с помощью Wireframe сетки.
Refraction Bias Данная опция сдвигает глубину преломления, что позволяет избавиться от нежелательных результатов, полученных от Refracture материалов. Опция доступна только тогда, когда используется свойство Refraction в материале.

Translucency

Параметры Translucency
Separate Translucency Определяет, будет ли материал рендерится в отдельном потоке прозрачности, что означает, что материал не будет подвержен DOF. Для работы необходимо включить команду bAllowSeparateTranslucency в ini файлах.
Responsive AA (Anti aliasing) Задействует другой алгоритм AA для маленьких объектов с данным материалом. Полезно, когда вы имеете систему частиц, в которой частицы трудно заметить, однако стоит учитывать, что данную опцию стоит применять на маленьких движущихся объектов, так как алгоритм может вызывать артефакты на заднем плане.
Translucency Lighting Mode Определяет, как прозрачный материал будет работать с освещением и отражениями.TLM_VolumetricNonDirectional — Свет будет просчитан объемно и без направления. Используется в основном для таких эффектов как дым или пыть. Это самый дешевый(в плане производительности) метод, однако не принимает нормали во внимание.
TLM_VolumetricDirectional — Свет будет просчитан объемно и с направлением, по этому в данном материале нормали имеют эффект.
TLM_Surface — Свет будет просчитываться для поверхности материала. Полезно для использования для таких поверхностей как стекло или вода.
Translucency Directional Lighting Intensity
Disable Depth Test Производит проверку глубины для прозрачных материалов и используется только с прозрачными материалами. При отключенной опции, рендеринг происходит медленнее.
Use Translucency Vertex Fog Включает/выключает эффект задымления для прозрачных материалов.

Translucency Self Shadowing

Параметры Translucency Self Shadowing

Translucency Self Shadowing позволяет создавать объемные полупрозрачные эффекты, которые имеют возможность затенять сами себя, например стоб дымы или облака. Самозатенение делится на две части: первостепенное затенение и вторичное. Две части существуют для большего контроля и вы можете установить плотность каждой части.

Самозатенение

Translucent Shadow Density Scale Устанавливает плотность тени, которая ложиться на поверхность от прозрачного материала. 0 — тень отсутствует, и при увеличении значения тень будет становится темнее.
Translucent Self Shadow Density Scale Устанавливает плотность самозатенения.
Translucent Self Shadow Second Density Scale Плотность вторичного самозатенения. Используется для создания градиентного эффекта в тенях.
Translucent Self Shadow Second Opacity Устанавливает прозрачность вторичного самозатенения.
Translucent Backscattering Exponent Устанавливает коиффицент обратного рассеивания, которое используется вместе с Subsurface профилем. Большие значения дают меньший, но яркий эффект подсвечивания.
Translucent Multiple Scattering Extinction Позволяет установить цвет для теней прозрачных эффектов, таких как дым или пар.
Translucent Shadow Start Offset Мировой отступ тени, которые создают прозрачные объемные эффекты. Чем больше значение, тем дальше будет тень от источника света.

Usage

Параметры Usage

Данная секция позволяет обозначить, на каких типах объектов будет использован материал, что позволяет компилятору Материалов установить свои настройки ради оптимизации. Данные опции имеют значение только при использовании Surface Material Domain.

Внутри редактора данные опции будут автоматически назначены если Материал уже используется на определенном объекте. Например, при использовании материала с системой частиц, то при существовании системы на уровне, в Материале автоматически будут применена опция Used with Particle System. Материал должен быть сохранен для того, что бы истользовать его на конкретном Меше.

Если у вас не установлены никакие опции, то будет установлено значение по умолчанию.

 

Used with Skeletal Mesh Материал будет использован со Static Mesh’ами
Used with Editor Compositing Материал будет использоваться в интерфейсе редактора
Used with Landscape Материал будет использован на поверхностях ландшафта
Used with Particle Sprites Материал используется в системе частиц
Used with Beam Trails Материал будет использован с Beam Trails
Used with Mesh Particles Материал будет использоваться в Мешах, которые в свою очередь используются в системе частиц.
Used with Static Lighting Материал будет использован в статичном освещении, например в светящимся материале.
Used with Fluid Surfaces Данная опция более не поддерживается
Used with Morph Targets Материал будет использован в СкелеталМеше вместе с Morph Target
Used with Spline Meshes Данный материал будет использоваться на мешах, которые помещены на уровень с помощью Spline инструмента для ландшафта.
Used with Instanced Static Meshes Материал будет использоваться в копиях(Instance) СтатикМешей. Например тех, что размещенны с помощью Foliage инструмента.
Used with Distortion Данная опция более не поддерживается и скоро будет удалена
Used with Clothing Материал будет использован на Apex ткани.
Used with UI Материал будет применяться в пользовательском интерфейсе(Slate UI и UMG).
Automatically Set Usage in Editor Устанавливать ли опции в зависимости от использования данного материала в редакторе. По умолчанию данная опция включена.

Mobile

Параметры Mobile
Fully Rough Делает материал полностью шерховитым, при этом сохраняя некоторыое количество инструкций для шейдера и одну текстуру.
Use Lightmap Directionality При отключении данной опции, освещенность от запеченного освещение будет кладким, однако будет дешевле в плане производительности.

Tessellation

Параметры Tessellation

Тесселляция позволяет добавить физическую детализацию в реальном времени.

Tessellation Mode Устанавливает тип тесселяции.No Tessellation — отключает тесселяцию.
Flat Tessellation — Простая форма тесселляции. Добавляет больше полигонов без сглаживания меша
PN Triangles — Тесселляция по кривой. Добавляет детализацию, при этом сглаживая меш. Более дорогая, однако позволяется добиться лучшей детализации.
Enable Crack Free Displacement Задействует алгоритм, который старается убрать все щели, возникшие в процессе тесселяции и Displacement эффекта. Данную опцию лучше отключать, если вы не замечаете никаких щелей, так как алгоритм довольно дорогой.
Enable Adaptive Tessellation Метод тесселяции, который старается добиться одинакого количества пикселей на каждый полигон.

Post Process Material

Параметры Post Process Material
Blendable Location Если материал используется в пост обработке, то данная опция позволяет установить, будет ли материал высчитываться до или после тонмаппинга. Это важно, когда вы хотите сделать материал, который модифицирует существующий эффект пост обработки.
Blendable Priority В случае, если в пост обработке используется несколько материалов, то данная опция позволяет установить приоретет материалов.

Lightmass

Параметры Lightmass

 

Cast Shadow as Masked Устанавливает, будет ли Lit прозрачный материал издавать тени, если использует настройку Masked. Это позволит получить более жесткие тени от прозрачных объектов.
Diffuse Boost Значение, которое устанавливает насколько цвет материала будет влиять в статическом освещении.
Export Resolution Scale Значение, увеличивающее разрешение свойств при экспорте. При необходимости получить дополнительную детализацию, увеличте значение.

Material Interface

Параметры Material Interface
Preview Mesh Устанавливает СтатикМеш для просмотра материала на Preview панеле.

Thumbnail

Параметры Thumbnail
Primitive Type Устанавливает форму примитива на превью иконке (н.п. В контент Браузере)
Preview Mesh Устанавливает модель на превью иконке.
Orbit Pitch Устанавливает поворот камеры на иконке по вертикали
Orbit Yaw Устанавливает поворот камеры на иконке по горизонтале
Orbit Zoom Расстояние камеры до превью меша.
Добавил: Flakky Категория: Материалы и Шейдеры


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница