Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Модель затенения материалов

Добавлено Янв 20 2016

Модель затенения — определяет, как ваш материал буде отражать попадающий на него свет.Другими словами — он контролирует входящие данные,которые будут использованны для создания окончательного вида.
Модель затенения

Существует шесть моделей затенения в Unreal Engine 4 : Default Lit, Unlit, Subsurface, Preintegrated Skin, Clear Coat, and Subsurface Profile. Первый из этого списка вы будете использовать как основной тип, остальные же созданы для помощи при создании более реалистичных результатов на определенных типах объектах и поверхностей.

Нижеприведённые примеры используют материалы с режимом наложения Opaque.

Default Lit

Default Lit — как видно из названия, это вид затенения установленный по умолчанию.Это затенения модели делает использование прямого и непрямого освещения, а также отражатющей способности для отражений.
Модель затенения

Когда вы используете Default Lit Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:

  • Base Color
  • Metallic
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Normal
  • World Position Offset
  • Subsurface Color
  • Ambient Occlusion

Unlit

Unlit - модель затенения, которая имеет лишь один канал Emissive, для цвета который будет источать свет, но который не отбрасывает тень.

Модель затенения

Когда вы используете Unlit Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:

  • Emissive Color
  • World Position Offset

Subsurface

Subsurface — модель освещения которая имитирует эффект подповерхностного рассеивания.Это явления реального мира, в котором свет проникает в поверхность и затем диффундирует на всем ее протяжении.Это можно увидеть на таких объектах, как лед, воск свечи, и кожи.Subsurface модель (а также Preintegrated Skin,описанный ниже), основывается на Subsurface Color.Вы можете представить себе это как цвет материи, который находится под поверхностью материи , и рассеивается через её поверхность.Для человеческой кожи, часто используют тёмно-красный цвет. А для ледяного Элементаля ниже, использовали тёмный сине-зеленый цвет, для придания чувства полупрозрачности глубины поверхности.

Больше информации про Subsurface Shading model,можно узнать тут the Subsurface Shading Model documentation.

Модель затенения

Когда вы используете Subsurface Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:

  • Base Color
  • Metallic
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Opacity
  • Normal
  • World Position Offset
  • Subsurface Color
  • Ambient Occlusion

Preintegrated Skin

Preintegrated Skin — очень похож на Subsurface , но затрачивает меньше ресурсов при рендеринге человеческой кожи, так как данный метод не совсем физически совершенен, в отличии от Subsurface.На картинке ниже приведён пример данной модели освещения.

Модель затенения

Когда вы используете Preintegrated Skin Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:

  • Base Color
  • Metallic
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Opacity
  • Normal
  • World Position Offset
  • Subsurface Color
  • Ambient Occlusion

Clear Coat

Clear Coat — может быть использована для того, чтобы лучше моделировать многослойные материалы, имеющие тонкий полупрозрачный слой пленки по поверхности стандартного материала. Также, Clear Coat также может быть использована c металлической или неметаллической поверхностью.На самом деле, он был специально разработан для моделирования этой второй прослойки поверх бесцветного металла.Как пример, можно привести акриловые или покрытые лаком поверхности, или автомобильная краска.

Модель затенения
Monte Carlo референс
Модель затенения
UE4

Обратите внимание, что блики были сделаны в редакторе материалов и не являются частью модели затенения.

Когда вы используете Clear Coat Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:

  • Base Color
  • Metallic
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Opacity
  • Normal
  • World Position Offset
  • Ambient Occlusion
  • Clear Coat
  • Clear Coat Roughness

Subsurface Profile

Subsurface Profile Shading Model — очень похожа на Subsurface model и Preintegrated Skin Shading Model, но требует больше ресурсов для рендеринга, так как делает вид человеческой кожи более реалистичной.

Модель затенения

Когда вы используете Clear Subsurface Profile Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:

  • Base Color
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Opacity
  • Normal
  • World Position Offset
  • Ambient Occlusion

Two Sided Foliage

Two Sided Foliag — модель затенения, введена для придания листве/растительности более натурального вида, когда она освещается.При использовании Default Lit Shading Model, листва может выглядеть почти черной.Two Sided Foliag помогает устранить эти проблемы, используя вариацию Subsurface scattering освещения, учитыващей объекты которые являются очень тонкими, помогая создать иллюзию, что свет проходит через листву. Это также помогает устранить темные участки листвы и даёт более равномерный вид освещения.

Модель затенения
Two Sided включено
Модель затенения
Two Sided выключено

Когда вы используете Two Sided Foliage Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:

  • Base Color
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Opacity
  • Normal
  • World Position Offset
  • Subsurface Color
  • Ambient Occlusion
Добавил: RedComrade Категория: Материалы и Шейдеры


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница