Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Привязка объектов через Constraint

Добавлено Мар 31 2016

Если вам нужно создать качающуюся люстру, водяное колесо, или просто хотите сохранить физику тела в общей области, Physics Constraint то, что вам нужно. Этот документ будет охватывать использование Physics Constraint.

Physics Constraint позволяет соединять два актера вместе (предположительно один является физическим), а также применять к ним различные ограничения или силы.
Unreal Engine 4 имеет очень гибкую систему ограничений, которая позволяет разработчикам сделать много различных типов соединений просто путем изменения некоторых параметров.
Движок имеет встроенные типы нескольких базовых соединений (шаровое, призматическое, петли), но они отличаются только их настройками.

Physics Constraint Actor

  1. Physics Constraint Actor можно найти в разделе All Classes на панели Modes:
    Modes
  2. Отсюда, он может быть перенесен на уровень, как и любой другой объект, нажав и перетащив его в окно просмотра.
    Modes
  3. После того, как он на уровне, вы можете указать, какие два объекта следует использовать это соединение, используя информацию панели Details:
    Modes
  4. Вы можете использовать либо перетаскивание, чтобы выбрать объект, который вам нужен, либо использовать «пипетку» Modes,
    чтобы выбрать объект из окна просмотра.
    Modes
    Modes
  5. Повторите шаг 4 для Constraint Actor 2.
    Modes
  6. Поместите Physics Constraint Actor и соединенные объекты туда, где вы желаете их видеть.
    Modes
  7. Включение физику, по меньшей мере у одного из соединенных объектов.
    Modes
  8. Установите необходимые настройки для Physics Constraint Actor. Сейчас мы изменили:
    • Angular Swing 1Motion и Angular Swing 2Motion на Limited.
    • Swing 1Limit Angle и Swing 2Limit Angle на 25 градусов.
    • Отключили Swing-Limit Soft.

    Modes

  9. Протестируйте получившиеся соединение. Используйте например RadialForceActor он находится в разделе All Classes на панели Modes.
    Modes

Соединения со скелетал мешами

Если вы используете скелетал меш, вам нужно будет указать имя Constraint Bone. Меш в данном случае будет прикреплен за указанную кость.
Modes

Компоненты объекта

Если вы хотите, использовать подобную связь для конкретных компонентов внутри объекта, вы можете использовать имя этого компонента в соответствующем поле.
Если это поле оставить пустым, то будет выбран корневой компонент. Тем не менее, если вы используете действительные имена компонентов в Constrained Actor 1 и / или Constrained Actor 2,
то компонент станет частью этой связи. Если этот компонент является скелетал мешем, необходимо также указать имя кости в соответствующем поле.
Modes
После того, как вы указали имя компонента Constrained Actor, ограничивающий объем появится вокруг этого компонента. Если ограничивающий объем не отображается,
проверьте имя вашего компонента и убедитесь, что он на самом деле может быть использован здесь.

Добавил: Flakky Категория: Симуляция физики


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница