Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Свойства материалов

Добавлено Мар 09 2015
Свойства материала

Свойства материала нужны для визуализации материала и его отдельных свойств, например способность отражать окружающую среду или рельеф материала.

Не все свойства обязательно применять и вносить в них изменения, так как они имеют значения по умолчанию. Например, когда вы создаете светящийся материал, вам может понадобится только Emissive Color, так как другие свойства не будут иметь значения или будут недоступны, в зависимости от Shading Model параметра. Из-за этого важно понимать, как должен выглядеть ваш материал в итоге. Всего существует три самых важных параметра:

Blend Mode — Определяет, как материал смешивается с пикселями позади.
Shading Model — Определяет, как поверхность материала влияет на свет.
Material Domain — Определяет, как будет использоваться материал.

Редактор материалов автоматически отключает неиспользуемые свойства в зависимости от параметров.

Подробнее о параметрах материалов.

Картинки сбоку кликабельны

 

Base Color

Свойство Base Color

Base Color определяет цвет материала.

 

 

 

Metallic

Свойство Metallic

Данное свойство определяет, насколько материал металезированный. Неметалические материалы должны иметь Metallic на нуле, в то время как металические — на еденицу. Для чистых поверхностей, рекомендуется использовать значение 0 ИЛИ 1. Для грязных, ржавых и т.п поверхностей возможно потребуется использовать значение между 0 и 1.

 

 

 

Specular

Свойство Specular

Данное свойство влияет на то, насколько блестящий неметаллический материал. На металлический материал данное свойство влиять никак не будет.

На практике, данное свойство должно оставаться без изменений(по умолчанию — 0.5) в большинстве случаях.

 

 

 

Roughness

Свойство Roughness

Шерховатость материала. При увелечении данного свойства, материал будет сильнее рассеивать свет. Благодаря чему, нулевое значение будет означать полностью гладкий и отражающий материал, а значение 1 будет полностью рассеивать свет.

 

 

 

Emissive Color

Свойство Emissive Color

Определяет, какая часть(при использовании маски) материала будет светится.

Значения больше 1 позволят создать HDR эффект и эффект свечения.

 

 

Opacity

Свойство Opacity

Данное свойство определяет прозрачность материала и доступно только при Translucent Blend Mode.

0 — Полностью прозрачный
1 — Полностью видимый

 

 

 

Opacity Mask

Свойство Opacity Mask

Аналогично Opacity, однако используется с Masked Blend Mode. Так же отличается от Opacity тем, что имеет лишь два состояния: Полностью прозрачный или полностью видимый.

Можете использовать Opacity Mask Clip Value для того, что бы отрезать маску для использования с данным свойством.

 

 

 

Normal

Свойство Normal

Данное свойство использует карту нормалей, которая служит для того, что бы создать рельеф(Эффект, не реальное выдавливание) для поверхности.

 

 

 

World Position Offset

Свойство World Position Offset

Данное свойство позволяет манипулировать вертексами объекта с помощью материала. Это полезно для того, что бы менять форму статичного объекта.

При использовании WPO для того, что бы изменить границы объекта, учтите, что рендер все равно будет использовать оригинальную геометрию, поэтому могут быть артефакты в тенях.

 

World Displacement и Tessellation Multiplier

Свойства World Displacement и Tessellation Multiplier

World Displacement работает примерно как и WPO, однако использует тесселляцию вместо обычных вертексов(как WPO). Для использования данного свойства, опция Tessellation должна быть включена в параметрах материала.

Tessellation Multiplier определяет силу тесселляции и используется для того, что бы добавить делатей там, где нужно. При использовании с World Displacement значение нужно выставить больше нуля.

При использовании World Displacement для того, что бы изменить границы объекта, учтите, что рендер все равно будет использовать оригинальную геометрию, поэтому могут быть артефакты в тенях.

 

 

Subsurface Color

Свойство Subsurface Color

Определяет цвет света, который проходит свозь поверхность. Например для материала людской кожи, цвет Subsurface должен быть красным, что бы симулировать влияние крови на свет, проходящий сквось поверхность.

Данное свойство доступно только при Translucent Blend Mode.

 

 

 

Ambient Occlusion

Свойство Ambient Occlusion

Данное свойство отвечает за само-затенение, которое часто зависит от неровности объекта или рельефа поверхности. Обычно соеденяется с АО картой, которая генеруется сторонней программой(пр: 3Ds Max или Zbrush).

 

 

 

 

 

Refraction

Свойство Refraction

Свойство, отвечающее за приломляемость поверхности. Полезно для таких поверхностей, как стекло или вода, которые приломляют свет, проходящий свозь материал.

Коэффиценты приломления для некоторых материалов:
Воздух — 1.00
Вода — 1.33
Лед — 1.31
Стекло — 1.52
Алмаз — 2.42

 

Clear Coat

Свойство Clear Coat

Данный эффект хорошо симулирует двуслойный материал, который имеет прозрачный слой поверх. Например деревянная поверхность покрытая стеклянной плитой для гладгости. Используется с Clear Coat Shading Model параметром.

Данная модель имеет два свойства:

Clear Coat: сила эффекта. 0 — обычный материал, 1 — Материал м Clear Coat слоем. Полезно для использования маски.

Clear Coat Roughness: Шерховитость Clear Coat слоя.

Добавил: Flakky Категория: Материалы и Шейдеры


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница