Unreal Engine 4
https://uengine.ru/forum/

вышел макс 2017
https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=2679
Страница 2 из 4

Автор:  i_remake_game [ 18 июн 2016, 16:25 ]
Заголовок сообщения:  Re:

LEX38RUS писал(а):
По 3D Max'у больше уроков, туториалов и всяких видео. Вот его и оценивают. А по майе нет практически ни чего. И его учить надо методом тыка по этому все и говорят что не понятно ни чего там.

скажу то что на майку уже как пару лет усиллено пилят уроки а на 3дс макс на от**бись кое как кое что там какойто запилят и всё.

Автор:  ogasoda [ 18 июн 2016, 16:51 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

i_remake_game писал(а):
скажу то что на майку уже как пару лет усиллено пилят уроки а на 3дс макс на от**бись кое как кое что там какойто запилят и всё.

Нет смысла на зеркало пенять коли рожа крива.
Если руки из нестандартного места растут, то трудно что-то найти...

https://www.youtube.com/channel/UCSLLdT ... Qpw/videos

Автор:  i_remake_game [ 18 июн 2016, 17:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

ogasoda писал(а):
i_remake_game писал(а):
скажу то что на майку уже как пару лет усиллено пилят уроки а на 3дс макс на от**бись кое как кое что там какойто запилят и всё.

Нет смысла на зеркало пенять коли рожа крива.
Если руки из нестандартного места растут, то трудно что-то найти...

https://www.youtube.com/channel/UCSLLdT ... Qpw/videos

я о дижитал туторс.там гдето с макса 2013 одни Introduction to max/rigging in max/animation год. а коммьюнити то да, комьюнити макс ближе

Автор:  ogasoda [ 18 июн 2016, 17:09 ]
Заголовок сообщения: 

Всякие там фирменные урокоделы показывают большей частью специфику работы макса, поверхностно: модификаторы, общие принципы.. И это нормально.
Потому что специфику можно посмотреть на тематическом видео комунити. К примеру, канал чувака, что я показал выше специализируется на HardSufface моделировании. Хотя там есть и топология и основные принципы.
ПО максу уже столько сказано, что трудно что-то добавить вообще. Нужно просто повышать свои навыки работы с ним и все (больше делать ручками, а не искать туторы где расскажут обо всем). Там есть абсолютно все, что нужно и даже больше. Это самый насыщенный фичами 3D редактор из всех имеющихся.

Автор:  ogasoda [ 18 июн 2016, 17:13 ]
Заголовок сообщения: 

Впрочем никто не мешает переходить на Майку, трусы в парус, как говорится )))
У макса есть своя целевая аудитория, у Майки своя. Каждому - свое, и это здорово, если подумать. Никто не толпится, если только исключить холивары на тему что круче (курица или яйцо) ))

Автор:  i_remake_game [ 18 июн 2016, 17:26 ]
Заголовок сообщения:  Re:

ogasoda писал(а):
Впрочем никто не мешает переходить на Майку, трусы в парус, как говорится )))
У макса есть своя целевая аудитория, у Майки своя. Каждому - свое, и это здорово, если подумать. Никто не толпится, если только исключить холивары на тему что круче (курица или яйцо) ))


ну я на майку переходить не собираюсь, мне в майке понравилась фича скина Hammer skin weights. полутше бленда макса будет, хотя мне кажется что в максе больше контроля при скиннинге если нормально делать то в очень редких случаях вертекс башки будет привязан к груди или к ноге например. но я со скиннингом в майке очень мало работал :)

Автор:  ogasoda [ 18 июн 2016, 18:33 ]
Заголовок сообщения: 

Если правильно сделать топологию, то блендить очень просто. Самое сложное место - схождение трех костей. Остальные делаются элементарно: сначала 100% вес на одну кость, потом от места сочленения в сторону 100% веса другой кости используя лупы в инструменте развесовки.
Весь скин занимает не более часа, если (повторюсь) топология правильная и не трисами.
Опять же в максе есть возможность сглаживать веса на стыке костей, но он не такой удобный как в Майке или Блендере. Но ради только скина использовать Майку иррационально. Скин при навыке занимает час, а изучение майки несколько дней, к тому же если не использовать навык он забывается и держать в голове устройство двух сильно разных редакторов нецелесообразно.

Автор:  i_remake_game [ 18 июн 2016, 19:25 ]
Заголовок сообщения:  Re:

ogasoda писал(а):
Если правильно сделать топологию, то блендить очень просто. Самое сложное место - схождение трех костей. Остальные делаются элементарно: сначала 100% вес на одну кость, потом от места сочленения в сторону 100% веса другой кости используя лупы в инструменте развесовки.
Весь скин занимает не более часа, если (повторюсь) топология правильная и не трисами.
Опять же в максе есть возможность сглаживать веса на стыке костей, но он не такой удобный как в Майке или Блендере. Но ради только скина использовать Майку иррационально. Скин при навыке занимает час, а изучение майки несколько дней, к тому же если не использовать навык он забывается и держать в голове устройство двух сильно разных редакторов нецелесообразно.


у меня много гемора занимает ключица, там где рука и грудь и ключица. плюс ещё не знаю зачем твист кости и с чем их едят

Автор:  ogasoda [ 18 июн 2016, 21:01 ]
Заголовок сообщения: 

Твист кости нужны для того чтобы смягчить скручивание сетки в районе кисти. Реже используется на ногах. Это разбиение кости на несколько участков с целью управления каждой костью твиста для сглаживания скручивания сетки.

Автор:  Snake [ 19 июн 2016, 14:44 ]
Заголовок сообщения: 

мда уж... серьезно? кто-то уверен что мастерская будет работать по другому если инструменты в ней по другому разложить?
разница между инструментами в майке, максе, блендере, синьке (что там еще по вкусу)... на теперешний момент минимальна. Настолько минимальна что можно принебречь. Везде в них одно и тоже. Переход с пакета на пакет занимает: ознакомление с интерфейсом, и изучение некоторых малочисленных специфические для пакета "фокусов", и все собсно.

Страница 2 из 4 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/