Unreal Engine 4 https://uengine.ru/forum/ |
|
ориентация костей в UE4 https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=8057 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | Snake [ 20 авг 2017, 10:25 ] |
Заголовок сообщения: | ориентация костей в UE4 |
и еще такой себе вопрос - ориентация костей в двигле, очень странная... 3д макс - анриал Х = -Y (минус Y) Y = Z Z = X в максе кости X-ориентированны по стандарту Denavit Hartenberg https://en.wikipedia.org/wiki/Denavit%E ... parameters в анриале кости -Y ориентированны - очень странный выбор разработчиков на мой взгляд, это должно быть с чем-то связанно... может так ведут себя только максовские кости в движке? какой стандарт в анриале??? почему выбран он? если брать "форвард райгхт и ап" векторы то соответственно возвращает x y z в системе координат анриала. Что мягко говоря неудобно... из-за этого постоянно у меня путаница с ориентацией костей. https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html - слишком обобщенно... и еще - майщики отпишитесь совпадает ли майковская система координат с двиглом, если нет, то как систематизируете работу перехода между разными системами координат. чего хотелось бы - чтоб X форвард кости в движке это была ориентация на дочернюю кость... Z- главная ось вращения, Y- кросс этих осей... кароче как в DH стандарте... тогда будет удобно писать код манипулирования костями. |
Автор: | Snake [ 21 авг 2017, 11:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
похоже когда разрабатывали скелетал мешь консультировались с майщиками. в итоге Z-ориентированные кости майки как раз импортятся в DH X-ориентированные... и это некомпетентный бред на самом деле... лучше б оригинальную FBX ориентацию сохраняли, без конвертации при импорте. Абсурд прям. |
Автор: | Noob256 [ 21 авг 2017, 11:15 ] |
Заголовок сообщения: | |
а чем важна эта ориентация? |
Автор: | Snake [ 21 авг 2017, 11:18 ] |
Заголовок сообщения: | |
есть стандарт DH в робототенхнике... когда X смотрит на следущую по иерархии кость, а Z-главная ось вращения... при таком раскладе всегда когда пишешь код знаешь какую ось брать и за что она отвечает. В итоге что имеем кости не по DH из майки импортся в DH, а в максе в котором уже этот стандарт наоброт ломается ориентация. |
Автор: | Snake [ 21 авг 2017, 11:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
и самый простой выход это тупо смириться... и запомнить вот эту х..ню Х = -Y (минус Y) Y = Z Z = X хотя можно было бы поковырять еще пару решений: это выставить кости в максе заранее искаженным образом (гемороина), второй тоже самое но написать скрипт который это делат... но проще смириться... |
Автор: | zarKA [ 22 авг 2017, 01:21 ] |
Заголовок сообщения: | |
/////////// |
Автор: | Snake [ 22 авг 2017, 07:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
сам скелет создавать вмайке, в майке кости Z-ориентированный и Y-up коорды, при импорте в двигло получается вроде в DH стандарте. Тоесть - если прям вот сильно нужно DH и кодом управлять костями, то скелет сам создавать в майке. Но не обязательно, можно и в максе но вместо максовских костей использовать пустышки... ну или просто учитывать другую ориентацию... в общем выходов много... Это просто небольшое неудобство. И если костями не нужно управлять или считывать их положение из кода, тогда вобще все равно на ориентацию. например берешь 2-ую кость ноги, и точно знаешь что ее X смотрит на стопу а Z отвечает за сгиб ноги. тоесть зная имя кости можно сразу сказать какие оси за что отвечают, в этом вся суть. |
Автор: | Snake [ 24 авг 2017, 07:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
не без постороней помощи выяснилось что епики не при чем с чехардой осей координат. по порядку: опытным путем выяснилось что из майки оси костей експортятся так как нужно: X остается иксом Y и Z зависит от того как майка настроена если Zup то Z остается Z а Y стает -Y тоесть просто меняется правостороняя система координат на левосторонюю как и должно быть. при експорте из макса этого не происходит... и тут суперкостыль нашел: експортим в ФБХ из макса импортим назад в макс експортим в анриал ТА-ДАМ! ориентанция костей сохранилась только Y стал -Y что и нужно было. почему это просиодит? хороший вопрос... у меня есть предположение в FBX в дефолте Yup левостороняя система координат FBX вьювер из FBX SDK: в общем при експорте из макса оси конвертируются в эту систему но при импорте они конвертятся назад и вот это положение почему-то сохраняется уже при следующем експорте и теперь вопрос риторический: какой "нехороший человек" в аутодеске писал експортер ФБХ под макс? надеюсь он всю жизнь только этим експортером будет пользоваться. если у кого-то есть свои соображения по ситуации пишите, может быть я где-то ошибаюсь. |
Автор: | Snake [ 24 авг 2017, 13:50 ] |
Заголовок сообщения: | |
такс и еще один момент есть (какой кошмар нужно больше стандартов для бога стандартов) есть такая галочка при импорте в УЕ4 но по какой-то причине она мне не помогала, но после тестовой модели все сработало нормально. видно что только Y флипнулся из разной правосторонней и левосторонней систем координат и даже из моушен билдера с его Yup эта галка позволяет конвертить систвему коордо под максовский скелет собственно все оказалось банально все проги експортят в FBX кординаты, а вот настройки импорта разные как раз отвечают за преобразования ФБХ координат в те куда импортишь. незнаю как я раньше проверял эту галку, но она работает! в итоге ни епики ни автодески вроде как и не при делах... я уже не буду подчищать где я их х..сосил, читающим будет видно что с выводами лучше не спешить... |
Автор: | Snake [ 24 авг 2017, 14:13 ] |
Заголовок сообщения: | |
собственно, вопрос на этом закрыт... |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |