я специяльно сделал чтоб можно было конфиг любой глубины сделать по сути этот как иерархия у компонентов актора.
Код:
конфиг:
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType, abstract, EditInlineNew)
class AMAZINGGAME_API UObjectConfig : public UMyObject
{
GENERATED_BODY()
};
и его наследник:
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType, abstract, meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class AMAZINGGAME_API USubObjectConfig : public UObjectConfig
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Instanced, Category = "Config")
TArray<UObjectConfig*> Config;
};
два класса один с субконфигом, другой просто конфиг.
тоесть я могу в конфиг внутрь вложить другой конфиг или даже конфиг с кофигом, и если нужно внутрь могу еще вложить и тд.
абсолютно аналогично как иерархия в акторе получается,
только вот когда сам в себя владывается в рекурсию уходит...
уже даже на практике опробовал, очень удобно получается. если б еще динамически класс обьектов в массиве переопределялся (то что я хотел сделать страницей раньше) было бы вобще круто...
В общем - минимум классов максиму кастомизации.
пример:

жаль что все конфиги в одну кучу в меню... но если сильно нужно чтоб в меню ничего лишнего не было тогда отдельным классом создавать.
_________________
we need to go deeperПоследний раз редактировалось
Snake 09 июл 2017, 11:54, всего редактировалось 1 раз.