Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 14
Привет всем! Возник такой вопрос, в общем решил експортировать авто из 3dmax - выставил пивоты, модель расположена правильно - Front - перед, Left - вид сбоку в общем все как надо.
Получилось 5 объектов - 4 колеса и корпус. Экспортирую, открываю Unreal Engine 4 , создаю новую папку и ипмортирую fbx модель. Вот тут то и появилась проблема - во время привязки камера смотрит вбок, а не сзади http://joxi.ru/HBckVP3JTJAATMC_jiM
И потом машина едет боком.
Прошу помочь, потому что не знаю что делать уже сломал мозг себе :)
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Ну просто поверни машину уже в редакторе
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 14
О, спасибо - помогло, просто думал что там можно повернуть в самом UE4.

Еще одна проблемка появилась - при импорте определяется нормальный размер модели http://joxi.ru/3yUkVP3JTJArXSQtmsY
Но при трансформировании физической модели корпуса в box и колес в Sphere - размеры модели меняются до нереальных http://joxi.ru/RSYkVP3JTJAiXbE7p5k
В чем может быть проблема и обязательно ли трансформировать корпус и колеся ? Да и сам box и колеса не пропорциональны http://joxi.ru/7SckVIwyTJBfCURUtJs
Трансформация насколько я знаю нужна для того чтобы выставить kinematic на колесах, для того чтобы на них можно было выставить анимацию вращения?
Если что - модель в 3dmax сделана без костей, а с помощью привязки колес к корпусу.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
student писал(а):
Но при трансформировании физической модели корпуса в box и колес в Sphere - размеры модели меняются до нереальных.


Ничего не понял, если честно. Что значит трансформация в бокс?


Цитата:
Если что - модель в 3dmax сделана без костей, а с помощью привязки колес к корпусу.

Вообще нужно через скелетал меш это делать. Либо отдельно колеса добавлять. Если они у тебя в модель вшиты будут, то как они крутится будут?
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 14
Flakky писал(а):
student писал(а):
Но при трансформировании физической модели корпуса в box и колес в Sphere - размеры модели меняются до нереальных.


Ничего не понял, если честно. Что значит трансформация в бокс?


Вот что я имел ввиду http://joxi.ru/by0kVP3JTJAHTO9FQs4 то есть трансформация костей.

Flakky писал(а):
student писал(а):
Если что - модель в 3dmax сделана без костей, а с помощью привязки колес к корпусу.
Вообще нужно через скелетал меш это делать. Либо отдельно колеса добавлять. Если они у тебя в модель вшиты будут, то как они крутится будут?


Этот способ увидел в видео туториале, что не обязательно делать кости, а достаточно сделать привязку колес к корпусу.
Это я и сделал, то есть там 5 блоков получилось http://joxi.ru/by0kVP3JTJAHTO9FQs4 и движок распознал их как кости, но они не повторяют геометрию модели, а если их подогнать под размеры модели, то после сохранения модель становится огромных размеров - после импорта получается нормальный размер 500, после подгонки костей становится 70 000. Как потом уменьшить размер до нормального?
А как делать через скелетал меш ?
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Можно уже в самом блепринте увеличить размер. Кстати и повернуть там тоже можно.. А вот почему размер меняется, я не знаю. Нужно самому смотреть.

А можно ссылку на урок?
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 14
Саму модель подготавливал по этому уроку https://www.youtube.com/watch?v=0fri9JEXyHE
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 14
В общем либо проблема в самой модели либо что-то не так делаю.
Если делать простую модель (бокс и 4 цилиндра с привязкой) то все нормально импортируется и ездит после настройки :)

В принципе тут тоже должно быть все нормально, потому как тоже 5 объектов выходит, разница только в количестве полигонов модели.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Возможно в координатах дело.. Или в Мешах. Если не пробовал, то конвертируй ещё раз в Эполи модель. И экспортируй в .fbx 13-й версии. Возможно ты в другую версию экспортишь, которую анриал не поддерживает. И как раз из-за количества полигона могут быть ошибки.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница