Unreal Engine 4 https://uengine.ru/forum/ |
|
Вопрос об AI и Navmesh https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=75159 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | antokog [ 24 апр 2020, 19:35 ] |
Заголовок сообщения: | Вопрос об AI и Navmesh |
Здравствуйте. Я делаю мобильный 2д сайдскроллер. Мне нужно сделать несколько типов нпс, некоторые из них должны летать. Для их передвижения я не могу, на сколько я понимаю, использовать навмеш. Вопросы следующие: 1 можно ли как-то повернуть навмеш (у мне не нужен, а вот передвижение для летающих персонажей реализовать через навмеш было бы хорошо - сейчас я использую move to actor or location что работает не очень корректно) 2 оправдано ли использование blackboard tree для такого простого проекта - будет очень много файлов для каждого вида нпс, насколько я понимаю, ведь все они ведут себя по-разному. Возможно мне нужно делать их в аи контроллере или напрямую в чарактере? И нужно ли использовать ai perception либо pawn sensing или просто писать логику в чарактере а взаимодействие через простую сферу колизии? Обучающие материалы нашел только про behavior tree, и ничего по 2д кроме бега вправо влево, про летающих тоже ничего Спасибо за помощь! |
Автор: | Prytaleks [ 24 апр 2020, 20:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
1. Логику Flying AI придется писать самостоятельно - полностью. 2. blackboard tree в зависимости от умения пользоваться этим инструментом, не обязателен, думаю писать логику сразу в акторе - удобно. 3. сталкивался с ситуацией, когда собственный "pawn sensing", был более удобнее и более расширен, поэтому использовал собственные коллизии, ты можешь получить собственные колизи какой угодно формы, используя невидимые примитивы статик меш. |
Автор: | antokog [ 24 апр 2020, 20:38 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Prytaleks писал(а): 1. Логику Flying AI придется писать самостоятельно - полностью. 2. blackboard tree в зависимости от умения пользоваться этим инструментом, не обязателен, думаю писать логику сразу в акторе - удобно. 3. сталкивался с ситуацией, когда собственный "pawn sensing", был более удобнее и более расширен, поэтому использовал собственные коллизии, ты можешь получить собственные колизи какой угодно формы, используя невидимые примитивы статик меш. Спасибо за ответ! А есть ли простые способы сделать поиск пути? (я находил просто страшные статьи и книги на эту тему) в идеале вообще просто поменять в навмеше у на z, но это в реальности все не так просто, на сколько я понимаю... |
Автор: | Prytaleks [ 24 апр 2020, 23:09 ] |
Заголовок сообщения: | |
findlookrotation на пустой карте, самый простой способ)) |
Автор: | antokog [ 24 апр 2020, 23:29 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Prytaleks писал(а): findlookrotation на пустой карте, самый простой способ)) Зато багов не будет) |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |