Unreal Engine 4
https://uengine.ru/forum/

Spline Mesh не редактируется (Решено¿?)
https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=75222
Страница 2 из 3

Автор:  antokog [ 04 июл 2020, 14:50 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Dimon210 писал(а):
Я не очень понял суть т.к. у меня папка контент пустая, как и собственно сцена.
Понял из описания что Вы хотите сделать лавину движущуюся в определённых направлениях. Костная лавина звучит достаточно странно, мне вообще кажется это больше из раздела партиклов, т.к. лавина это наверное визуальный эффект обычно.
Если нужен физический объект есть ещё SplineIK. Вы хотите что бы она подстраивалась под рельеф и сталкивалась с препятствием?


Прошу прощения, я не точно выразился, больше подходит слово оползень либо обвал. Это часть карты с колизией, по которой может ходить персонаж, но которая начинает проваливаться вниз, то есть запускается цепная реакция после взаимодействия (для сплайна для точек + и - по индексу).
По поводу контента, не знаю почему у вас он пустой, я проверял, все есть, но проверю еще раз, а сцена пустая, потому что она у меня почему-то не сохранилась (потому что я нуб?). В демо есть только 1 бп.

Автор:  icms [ 04 июл 2020, 19:56 ]
Заголовок сообщения: 

Ну задача блин не тривиальная, ни каких похожих решений не видел. А карта пустая так как в настройках проекта в закладке maps не она указана.

Автор:  Dimon210 [ 04 июл 2020, 23:38 ]
Заголовок сообщения: 

Задача действительно необычная. Сейчас попробую описать свою затею по реализации:
(сразу прошу прощения если какие то вещи покажутся сложными, т.к. не знаю Ваш уровень знаний UE4, если новичок, то получите направление куда копать)

1) сделать пол с помощью "конструктора" (судя по тому что делаете в констракшн скрипте, думаю знаете что это). То есть пол состоящий из секций сгенерированный в редакторе на констракшн скрипте (ну или можете вручную, но это долго. Хотя зависит от площади)
2) Бьёте секцию системой Chaos либо через дистрактбл меш(кому как нравится, по Chaos есть серия уроков в ру сегменте). То есть каждая часть пола будет разбита по разному на сегменты (в зависимости от указанных параметров)
3) При срабатывании эффекта обвала включаете Chaos/дестрактбл. Если делаете через "конструктор" то наверняка имеете массив всех частей из которых состоит пол, соответственно при активации включаете через цикл(массив панелей пола из конструктора) обвалы.

P.S.
1) скорее всего лучше использовать Chaos чем дестрактбл меш, вроде она более оптимизирована и менее нагружена, технология эпиков относительно новая и придётся в ней подольше разобраться, но это того стоит ибо вещь перспективная
2) лучше освоить "конструктор" так как вещь тоже полезная и сделать через него что бы сразу получить массив пола, чем добавлять вручную.

P.S.S. есть ещё второй вариант с вокселями как мир майнкрафта, но это сложно и мне кажется Ваша задача того не стоит))

Автор:  icms [ 05 июл 2020, 00:13 ]
Заголовок сообщения: 

Как по мне реального снежного эффекта можно достичь наверное партиклами ниагарой. Но это не начальный и даже не средний уровень, а с учётом того что по ниагаре спецов мало, то и помочь думаю будет некому.

Автор:  Dimon210 [ 05 июл 2020, 01:29 ]
Заголовок сообщения:  Re:

icms писал(а):
Как по мне реального снежного эффекта можно достичь наверное партиклами ниагарой. Но это не начальный и даже не средний уровень, а с учётом того что по ниагаре спецов мало, то и помочь думаю будет некому.

Ну это уже визуальная часть, в любом случае партиклы нужны для снежных эффектов. Очень грубо говоря ниагара ведь и является кастомными партиклами, но с привязкой к объекту.
Для данной механики ниагара это наверное будет дорого ибо всякие визуальные эффекты хорошо так нагружают систему(ну и опять же как Вы сказали это слишком сложно).

Автор:  antokog [ 05 июл 2020, 15:08 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Dimon210 писал(а):
Задача действительно необычная. Сейчас попробую описать свою затею по реализации:
(сразу прошу прощения если какие то вещи покажутся сложными, т.к. не знаю Ваш уровень знаний UE4, если новичок, то получите направление куда копать)

1) сделать пол с помощью "конструктора" (судя по тому что делаете в констракшн скрипте, думаю знаете что это). То есть пол состоящий из секций сгенерированный в редакторе на констракшн скрипте (ну или можете вручную, но это долго. Хотя зависит от площади)
2) Бьёте секцию системой Chaos либо через дистрактбл меш(кому как нравится, по Chaos есть серия уроков в ру сегменте). То есть каждая часть пола будет разбита по разному на сегменты (в зависимости от указанных параметров)
3) При срабатывании эффекта обвала включаете Chaos/дестрактбл. Если делаете через "конструктор" то наверняка имеете массив всех частей из которых состоит пол, соответственно при активации включаете через цикл(массив панелей пола из конструктора) обвалы.

P.S.
1) скорее всего лучше использовать Chaos чем дестрактбл меш, вроде она более оптимизирована и менее нагружена, технология эпиков относительно новая и придётся в ней подольше разобраться, но это того стоит ибо вещь перспективная
2) лучше освоить "конструктор" так как вещь тоже полезная и сделать через него что бы сразу получить массив пола, чем добавлять вручную.

P.S.S. есть ещё второй вариант с вокселями как мир майнкрафта, но это сложно и мне кажется Ваша задача того не стоит))

Хм... Это интересно само по себе, но как с физикой справится телефон? Кроме того, это не совсем соответствует всем требованиям, для обвала твердой поверхности подходит, конечно, идеально, но помимо этого я хотел сделать как бы примитивный зыбучий песок, то есть при обвале сегменты не только падают вниз, но и деформируются, при этом они должны оставаться связаны между собой. Можно ли с chaos это сделать?

Автор:  Dimon210 [ 05 июл 2020, 19:07 ]
Заголовок сообщения: 

С каждым сообщением появляются всё более тривиальные задачи в вашем проекте)))

Не юзал Chaos под мобилки, но в теории вы можете запечь несколько вариантов разломов и рандомно применять один из вариантов к каждому элементу пола(в нашем случае это массив про который я говорил), это облегчит нагрузку при обработке разрушений.

На счёт деформации кусков: если Вы так детально хотите сделать эту механику то лучше по моему мнению наверное дестракбл меш как минимум потому что он более прост в изучении и понимании чем Chaos. Там есть разбиение на несколько сеток, т.е. когда меш разлетается на куски это первая сетка, когда кусок разлетается на куски помельче - это вторая сетка и тд (но много сеток тоже не стоит делать, я думаю не стоит объяснять почему). Не совсем понял что Вы имеете ввиду под связью между кусками, но нечто подобное тоже есть в дестракбл меше.
Хочу сразу отметить что дестракбл может быть лагучей штукой, а может и не быть)) как повезёт. Как пример из моей практики: что бы разрушить меш пришлось качать старую версию движка, там разрушать меш и импортировать его в новую версию где был проект. Но при этом в другом проекте такой проблемы не было.

Если захотите очень сильно углубится, есть ещё доп прога от Nvidia, называется Apex, она как раз разрушает модельки с кучей параметров как только захотите.

P.S. На мой взгляд у Вас слишком тяжёлые механики для мобилки, ну это сугубо моё мнение, могу ошибаться.

Автор:  antokog [ 05 июл 2020, 20:31 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Dimon210 писал(а):
С каждым сообщением появляются всё более тривиальные задачи в вашем проекте)))

Не юзал Chaos под мобилки, но в теории вы можете запечь несколько вариантов разломов и рандомно применять один из вариантов к каждому элементу пола(в нашем случае это массив про который я говорил), это облегчит нагрузку при обработке разрушений.

На счёт деформации кусков: если Вы так детально хотите сделать эту механику то лучше по моему мнению наверное дестракбл меш как минимум потому что он более прост в изучении и понимании чем Chaos. Там есть разбиение на несколько сеток, т.е. когда меш разлетается на куски это первая сетка, когда кусок разлетается на куски помельче - это вторая сетка и тд (но много сеток тоже не стоит делать, я думаю не стоит объяснять почему). Не совсем понял что Вы имеете ввиду под связью между кусками, но нечто подобное тоже есть в дестракбл меше.
Хочу сразу отметить что дестракбл может быть лагучей штукой, а может и не быть)) как повезёт. Как пример из моей практики: что бы разрушить меш пришлось качать старую версию движка, там разрушать меш и импортировать его в новую версию где был проект. Но при этом в другом проекте такой проблемы не было.

Если захотите очень сильно углубится, есть ещё доп прога от Nvidia, называется Apex, она как раз разрушает модельки с кучей параметров как только захотите.

P.S. На мой взгляд у Вас слишком тяжёлые механики для мобилки, ну это сугубо моё мнение, могу ошибаться.

Да просто делаю то, что интересно, но вы, пожалуй, правы, для мобилок это слишком. Спасибо за помощь!

Автор:  icms [ 08 июл 2020, 11:14 ]
Заголовок сообщения: 

Можно посмотреть в сторону CustomMeshComponent, он гораздо быстрее меняет геометрию.

Автор:  Prytaleks [ 09 июл 2020, 21:37 ]
Заголовок сообщения: 

а вертексная(морф) анимация, не вариант?

не экспериментировал как там коллизии работают

Страница 2 из 3 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/