Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
мне вот интересно знает ли ктонибудь о том как оптимизирован свет в уе4. я нот хочу зделать неоновую сцену там много ламп на улице, сам доминантный свет от неба и планирую зделать динамический свет. анриал будет динамически пересчитывать свет от каждого источника (каждой лампы, фар машин, неба и тд) или там както зделано по проще?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Цитата:
мне вот интересно знает ли ктонибудь о том как оптимизирован свет в уе4

Даже Епики не знают. 8) Вот так вот слепили и не знают что налепили, случайно вышло.

Цитата:
я нот хочу зделать неоновую сцену там много ламп на улице, сам доминантный свет от неба и планирую зделать динамический свет. анриал будет динамически пересчитывать свет от каждого источника (каждой лампы, фар машин, неба и тд) или там както зделано по проще?


Так что не занимайтесь ерундой товарищ и не задавайте глупых вопросов. Эмм... У Флаки хорошие уроки по освещению, бери смотри.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
при динамике, свет - каждый источник отдельный проход для каждого материала в отложенном рендеринге
такой путь у пикселя
берется источник света, расчет теней, потом затухания, потом затухания под блик, потом шейдинг модель и складывется в "лайт аккумулятор" (не считая субсурфейса)
сама шейдинг модель тоже не простая внутри нее вся суть ПБР шейдера.

после того как все источники света посчитаны возвращается этот самый лайт аккумулятор
естественно количество источников света на один обьект ограниченно до 4 вроде

это все для отложенного рендеринга
ознакомиться можно Engine\Shaders\DeferredLightingCommon.usf
//////////
для форварда свет по другому считается, по идее должен в отдельный пасс складываться для всей сцены сразу а потом умножаться на бейсколор пасс, но свет в таком варианте расчитывается без сферических гармоник, и потому угловатый как как бы не по пиксельно расчитан а повертексно. Но при нем можно быстро считать много динамических источников.
по форварду я глубоко не ковырял... так что могут быть неточности.

но это все пол беды GI динамический - вот тут все плоховато,
LPV эпики внедрили и не трогают, наверное как лаейнхеды им его дали он в таком состоянии и остался, развивать его не планируют вроде как.
VXGI я как не крутил, меньше 1.5гб видео памяти только под него, для простой сцены сделать не получилось
собственно все варианты исчерпаны... а, ну видел еще на офф-форуме неплохую поделку на тему динамик GI, но сырая еще слишком.
на все вопросы ползователей когда будут движения в сторону динмик GI, чувак с эпиков отвечает что кода либо железо подтянется либо VXGI поменьше жрать будет, либо еще что-то.

НО даже с LPV можно вполне достойную картинку получить(достойную для динамики, выпеченный свет качественней смотрится)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Snake писал(а):
НО даже с LPV можно вполне достойную картинку получить(достойную для динамики, выпеченный свет качественней смотрится)

А если еще пару ключевых объектов с динамикой, дак воще красотень.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
с LPV проблема получить фотореалистичность... если графика стилизованна то в целом восприятие получше.
у него самая большая проблема что он не разработан для помещений(протечки света, и наоборт недостаток в разных местах), где и нужно больше всего GI. А на открытых локациях выглядит так вообще замечательно.
кстати если есть у кого опыт доосвещения помещений динамикой? поделитесь)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Snake писал(а):
кстати если есть у кого опыт доосвещения помещений динамикой? поделитесь)

А что собственно интересует? Какие-то хитрости и тонкости? Потому что там вроде все просто. Выставляешь дистанцию отображения и объекты какие кастят.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
вот есть освещения с окнами без источников света
ставим скайлайт, и директионал снаружи, включаем LPV
и помещение недостаточно освещено.

у скайлайта нижннюю полусферу чуть светлей делаем, чтоб потолок не черный был...
еще автокоррекцию чуть подстраиваем
но этого на мой взгляд недостаточно. хочется чтоб больше света поступало из оконного проема и желательно рассеянного, чтоб не отбрасывал жестких теней...
естесно я пробовал еще варианты разные удачные и не очень. например возле окна ставить обьект с самосветящися материалом, но не рендерить его в мейн пассе и тп.

и еще хочется корректные жесткие тени от оконных проемов на обьектах, но это наверное уже анриал(простите за каламбур :) ).

при запеканке все понятно. навыставлял света с отражателями как надо и сколько надо, запек, почисти все ненужное... такой же свет-пайпалайн как при вирей визе почти.

ПС: кстати не скажу что я был в восторге от VXGI, в вышеописанной ситуации с окном, он не намного лучше LVP, противоположная от окна стена практически не освещенная остается при любых настройках.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Snake писал(а):
вот есть освещения с окнами без источников света


ПС: кстати не скажу что я был в восторге от VXGI, в вышеописанной ситуации с окном, он не намного лучше LVP, противоположная от окна стена практически не освещенная остается при любых настройках.


Хмм. Только хотел vxgi попробовать собрать. Говоришь нет особого смысла в плане качества?
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
смысл есть, во первых самому пощупать, не исключено что я криворукий, и собсно с ним лучше чем без него картинка, тут да, просто он не дает такой результат который именно хотелось бы мне: солнце поднялось - в комнате светло.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Да как бы картинка красивая становится не только от одного освещения. Там и материалы, и модели, и всякие пост эффекты роль играют.
Ради интереса открыл свой учебный проектец, удалил все эффекты скай и т.п. Поставил по новой
Цитата:
ставим скайлайт, и директионал снаружи
и т.п. Побаловался с настройками не вникая минут 30.
Резултат мне понравился (за исключением, ну ща покажу), темноты почему то мало в темном помещении, нужно пост ставить затемнять как и было до этого(удалил). Статику не запечатывал ну его, а была б красота(и в тех проблемных местах).
При том что тени все динамика, фпс стабильный на моем то. 8)
Мммм.... Чет радикал не загружает картинки....

Тени от жалюзи отличные ведь и на объектах.


Говорю ж пост эффект с затемнением нужен.


Ну можно посчитать еще сколько там теней, динамических. 8)


Можно, нужно такое бы поправить, но если картика в целом как планировалась, то переставлением предметов и решается. Собственно и косяк из-за жалюзи + остольное.


Где то так


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница