Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Анонс обновления 4.3

Добавлено Июл 14 2014

Будущее обновление 4.3 включает в себя множество обновлений, как графических, так и тех, что касаются игоовой логики.

Любой, у кого приобретена подписка Unreal, сможет просмотреть новую версию через Лаунчер, добавив его во вкладке Library в список установленных версий. Напоминаем, что следует нажать + и из выпадающего меню, что бы выбрать интересующую вас версию.

Unreal Engine 4.3

Запуск Unreal Engine 4.3

Новые возможности

Глобальное освещение атмосферного освещения(Skylight)

Глобальное освещение

Глобальное освещение без GI(слева) и с GI (справа)

Теперь статичные и стационарные Skylights будут иметь однин отскок от попадаемой поверхности, а конкретно от слоя Diffuse. Вы так же можете настроить яркость отскока через пункт настроек «Inderect Lighting Intensity». Несмотря на это улучшение, изменение цвета Skylight будет действовать лишь на первую поверность, но отскок останется того цвета, который вы установили при расчете освещения.

Эмбиент оклюжн на расстоянии

AO

Сцена без AO(слева) и с AO(справа)

Данное улучшение будет расчитывать эмбиент статик мешей на определенном растоянии от точки обзора. А так же при перемещении мешей в реальном времени, эмбиент оклюжн будет обновляться.

Полупрозрачное затенение от стационарного освещения

TS

Влияние теней на туманность

Несмотря на то, что Unreal Engine 4 поддерживал подобное затенение, свет от стационарного освещения проходил сквозь некоторые эффекты и объекты и никак не влиял на их освещенность. Теперь это исправлено и стационарный свет так же влияет, нанося так называемую карту глубины теней, улучшая качество отображения некоторых эффектов и увеличивая реалистичность при просчете освещения.

Динамическое и передвигаемое атмосферное освещение(SkyLight)

Теперь Skylight поддерживает режим «Moveable», делая общее освещение на вашей карте более динамичным.

Blackboard и дебаггинг Behavior Tree

В 4.3 появилась возможность изменять и тестировать Blackboard записи внутри редактора Behavior Tree, доступ к которым вы можете получить через верхнее правое меню, переключившись в соответствующий режим, после чего сможете редактировать, добавлять и удалять ключи в похожем на Blueprints виде.

«Новый блок» ярлыки в BehaviorTree

В редакторе BT появились новые ярлыки в верхнем тулбаре, что обеспечит быстрый доступ к созданию новых Blueprint заданий, сервисов и докров. При этом Blueprintы под эти блоки будут созданы в текущем окне редактора с нужным классом. Если же классов возможно создать несколько в вашем случае, редактор покажет выпадающее меню с выбором класса на ваше усмотрение.

World Composition

World Compositor

World Compositor

Теперь появилась возможность создавать огромные уровни для ваших проектов вместе с композитором уровня. С его помощью вы можете создать под-уровни и поместить их на большую карту. В самой игре под-уровни будут подгружаться автоматически.

Получить доступ к редактору вы можете включив опцию World Composition в настройках уровня и нажав на иконку миникарты в тулбаре браузера игрового мира.

Редизайн браузера уровней

Level Redesign

Редизайн окна Level Editor

В обновлении 4.3 уровневый браузер перетерпел некоторые изменения. Теперь все файловые операции(Новый, сохранить, добавить и т.д.) были пересены в кнопку Levels на панели инструментов.
Статусбар теперь пополнился новыми опциями, такими как Display actor count fo each level(Количество экторов на каждом уровне) и Display full package names(Отображать полные названия пакетов).
Менее используемые функции, такие как «level transformation», «Streaming Volumes managment» и остальные были перенесены под кнопку «Details» на панели инструметов Уровней.
Вернуться к старому виду можно через команду -oldlevels commandline

Кривые

Кривые

Кривые

Теперь появилась возможность редактировать блупринты с кривыми прямо во вьюпорте. Для этого нужно перенести инстанс блупринта в ваш уровень и с помощью инструментов трансформирования отредактировать кривую. Так же можно добавить кривую, зажав Alt и переместив одну из точек.

Статик меш редактор

Редактор мешей в UE4

Редактор мешей с новой коллизией

Теперь появилась возможность добавить модель коллизии для нескольких объектов внутри одного меша. Это будет удобно дляя того, что бы можно было прострелить физическим объектом меш, в котором есть дыра.
Так же в редакторе появился капсульный примитив колизии, который будет стараться максимально точно наложиться на выбранный объект.

Blueprints

Теперь появилась возможность добавить перенаправляющий блок для создания или разделения путей. Их можно найти в контекстном меню при клике и перемещении соеденительной точки логики. Так же можно добавить комментарий к точке пересечения так же, как и к обычному блоку.

Перенаправляющие точки

Перенаправляющие точки

Ещё одним обновлением стала возможность разделения входов и выходов функций блоков. Это работает как с параметрами, так и с евентами на вход и выход.

Разбиение соеденителей

Разбиение соеденителей

А так же в Unreal Engine 4.3 были произведены многочисленные исправления различных ошибок, добавлены новые незначительные возможности и изменения в редакторы, оптимизирована работа с редактором и с мультиплатформенностью.

Ожидайте появление обнавления, новых примеров проектов, а так же пополнение в оф. документации на сайте unrealengine.com в близжайшем будущем :)

Обсуждение на форуме: http://unreal-engine4.ru/forum/viewtopic.php?f=18&t=241

Добавил: Flakky Категория: Новости


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница