Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Не так давно Epic Games выпустили версию 4.11, которую все ждали достаточно долго. Однако прошло всего 2 месяца, как разработчики выпустили ещё одно обновление. Однако несмотря на то, что промежуток был гораздо меньше остальных версий, ожидать можно достаточно крупных и очень полезных нововведений. Некоторые из них улучшат графику, некоторые позволят лучше создавать кат сцены. И для любителей виртуальной реальности появилось несколько новых сладостей.
Об самых главных «новинках» мы расскажем далее.
Добавлен новый редактор для создания синематик сцен — Sequencer. Sequencer включает в себя все самое лучшее от Matinee, а так же из других пакетов редактирования видео. Его интерфейс интуитивно понятен, и доступен художникам без необходимости погружения в глубины редактора UE4.
В данном редакторе так же предусмотрены некоторые интересные инструменты, вроде записи геймплея в синематик сцену или реалистичного поведения камеры.
Вы можете скачать пример «Subway Sequencer Project» что бы посмотреть, как Sequencer работает на практике, а так же изучить документацию, что бы разобраться в мелочах данного редактора.
В новой 4.12 версии добавлен нестандартный режим редактора. Теперь разработчик, который собирает свою игру под VR устройства, может не только сразу же посмотреть, как сцена будет выглядеть в конечном итоге, но и даже редактировать её в данном режиме. Некоторые необходимые панели так же доступны в данном режиме, например Content Browser.
Однако не забывайте, что для работы вам понадобятся специальные контроллеры от HTC Vive или же Oculus Rift.
Документация по VR редактору уже доступна для изучения.
В Unreal Engine 4 появился функционал для настройки отражений от плоских поверхностей, таких как зеркало или вода. Преимущество данных отражений в том, что, в отличии от SSR который может отражать только то что рендерится на сам экран, отражается вся сцена целиком, независимо от того, находится ли объект на экране или нет.
Однако данная технология не только дорогостоящая в плане производительности, но и имеет ряд ограничений.
Начиная с этого обновления, в различных параметрах настройки отражений появились новые возможности, которые позволят улучшить отражения на объектах вашей сцены. Данные настройки включают установку разрешений и своих собственных кубических текстур на SkyLight и Reflection пробы, чего несомненно не хватало в прошлом.
Clear Coat шейдинг теперь позволяет установить нормал карту для нижнего слоя. Это позволит создать более корректный шейдинг для различных полированных поверхностей с нижним слоем.
Слева на право: Старый Clear Coat, Clear Coat в UE 4.12, фотография с реального авто.
В данной версии добавлено несколько новых возможностей, которые несомненно пригодятся разработчикам мобильных игр и прочих проектов.
Добавлена поддержка Vulkan API. (Ещё на стадии разработки)
Высококачественная пост обработка. Это включает в себя кинематографичный тонмаппер на ряду с цветокоррекцией, а так же Gaussian DOF.
Улучшенные динамические тени от стационарных источников освещения.
Поддержка GPU частиц
В Unreal Engine 4.12 разработчики добавили эксперементальный инструмент для перевода блупринтов в С++ код.
После включения данной опции в настройке редактора, вы можете запустить UAT BuildCook сборку с параметром -NativizeAssets. После этого сконвертированные ассеты сохранятся в папку \Intermediate\\NativizedAssets\
Была добавлена возможность изменения плотности растительности в зависимости от настройки графики у игрока. Это значит, что вы можете без опасений населять свою сцену растительностью, после чего уменьшить количество foliage объектов через настройку графики, которая, к слову, может быть изменена в реальном времени.
Что бы активировать данную возможность, необходимо установить опцию Enable Density Scale в секции Scalability в Foliage Type. Контролировать настройку можно через команду grass.DensityScale.
Это все, лишь малая часть того, что добавили в новом обновлении. Полный список можно найти в официальной новости обновления.
Про отражения интересно. Будет видео с разбором новых фич?
Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.