Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Не все содержимое, которое вы будете использовать в вашей игре должно быть создано в редакторе. Большинство ваших визуальных ассетов будет создано извне, используя такие инструменты, как 3ds Max, Maya, Photoshop, ZBrush и другие. Ниже приведено довольно общее разделение ассетов, которые будут созданы в редакторе и те, что будут созданы извне.
Редактор Unreal Engine | Сторонние программы |
|
|
В UE4 так же есть некоторые стандарты, которые позволят получить наилучший результат при создании или импортировании контента и организовать работу с ассетами. Подробнее можно узнать на странице с рекомендуемыми настройками.
FBX это формат файлов разработанный и принадлежащий Autodesk. Он используется для обеспечения взаимодействия между цифровыми приложения создания контента, таких как Autodesk MotionBuilder, Autodesk Maya, и Autodesk 3ds Max. Программное обеспечение Autodesk MotionBuilder поддерживает FBX изначально, в то время как Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max включает FBX плагины.
Unreal Engine имеет поддержку FBX, который позволяет обеспечивать импорт с любого приложения для создания контента, поддерживающих данный формат.
Content Browser(Контент Браузер) — панель, где хранятся все Ассеты (контент) вашего проекта, где можно импортировать новые, организовывать, просматривать, открывать и модифицировать существующие. Так же Контент Браузер позволяет распределять контент по папкам, для того, что бы удобно работать с ним в процессе создания проекта. Так же позволяет копировать или перемещать Ассеты между папками.
Подробнее о Content Browser
Static Mesh представляет собой часть геометрии, которая состоит из множества полигонов, которые могут быть загружены в видеопамять. Это позволяет им быть эффективнее, то есть они могут быть гораздо сложнее, чем другие типы геометрии, такие как браши. Так как они кэшируются в видеопамять, статические меши можно перемещать, вращать и масштабировать, но их вершины не могут быть анимированными каким либо образом.
Static Mesh являются основной единицей, используемой для создания мировой геометрии, созданной в Unreal Engine. Это 3D-модели, созданные во внешних приложениях моделирования (например, 3dsMax, Maya, Blender, и так далее), которые импортируются в Unreal Editor через Content Browser, а затем используются различными способами для создания визуализируемых элементов. Подавляющее большинство любых карт в игре, сделанных на Unreal, будет состоять из статик мешей, как правило, в виде Staticmesh Actor. Они так же могут быть использованы для создания подвижных объектов, таких как двери и лифты, листва и ландшафтные декорации процедурно генерируемые здания и многое другое.
Импорт StaticMesh |
UV развертка для освещения |
UV развертка для освещения |
Skeletal Meshes построены из двух частей: набора полигонов и иерархического набора взаимосвязанных костей, которые могут быть использованы для анимации полигонов.
Skeletal Meshes часто используются в Unreal Engine 4 для представления персонажей или других живых объектов. 3D модели, оснастка и анимация создаются во внешнем приложении для моделирования и анимации (3DS Max, Maya, Softimage, и т.д.), а затем импортируются в Unreal Engine 4 и сохраняются в ассеты с помощью контент браузера Unreal Editor.
Импорт SkeletalMesh |
Импорт анимаций |
Skeletal Mesh Сокеты |
Текстуры (Textures) — изображения, которые используются в материалах (Materials). Они отображаются на поверхности, где применен Материал. Так же текстуры наносятся непосредственно — например, как текстуру основного цвета (Base Color textures) – или значениями пикселей текстуры (или texels), которые используются в качестве маски материала или для других шейдерных вычислений. В некоторых случаях, текстуры не используются в материалах, а отображаются на интерфейсе пользователя. По большей части, текстуры создаются во внешних программах для редактирования изображений, например Photoshop, а затем импортируются в Unreal Editor через Content Browser. Тем не менее, некоторые текстуры создаются в Unreal, например Render Textures. Они обычно содержат некоторую информацию сцены, запеченную в текстуру (render to Texture), которую будут использовать в другом месте.
Один материал может использовать несколько текстур для различных целей. Например, простой материал может иметь текстуры с базовым цветом (Base Color), картой отражений (Specular) и картой нормалей (Normal Map). Кроме того, может быть текстура свечения (Emissive) и шероховатости (Roughness) поверхности, обычно они хранится в альфа-каналах других текстур.
Итак, текстуры — составляющие чего-то большего, цвета текстур используются в специфических целях.
Импот текстур |
Медиа |