Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Стационарные источники освещение

Добавлено Фев 11 2016
Стационарное освещение

Stationary Lights — Стационарные источники света. Предназначены для размещения в одной позиции с возможностью изменения контрастности и цвета. Это то, что отличает их от статичного типа, совершенно не поддающихся изменению во время игры. Однако, учитывайте, что изменения будут влиять только на прямое освещение, так как отраженные лучи просчитываются заранее в Lightmass.

Из трех видов мобильности источников света, стационарные источники света имеют: высокое качество, среднюю гибкость и средние потери производительности.

Всё непрямое освещение и затенение от неподвижных источников света запечено в Lightmap. Прямые тени – в картах теней. Эти и.с. используют Distance Field Shadows: их тени могут оставаться четкими даже при низком разрешении Lightmap объекта.

Прямое освещение

Прямое освещение неподвижного источника света рендерится в режиме реального времени с использованием отложенного затенения. Что позволяет менять контрастность и цвет на ходу вместе со световыми функциями или IES профилями. И.с. будет иметь высококачественное аналитическое отражение как у подвижного и.с. Прямое освещение может быть активировано или деактивировано параметром «Visible» («Видимость») в настройках источника света.

Прямое затенение

На затенение в реальном времени тратится приличный процент производительности. Полностью динамичные источники света с тенями увеличивают время рендера в 20 раз, если без теней. По этой причине неподвижные и.с. могут иметь статичное затенение на статичных объектах, но с некоторыми ограничениями.

Статичное затенение

Для непрозрачных объектов

Lightmass генерирует карты distance field shadow для неподвижных и.с. и статичных объектов в процессе построения освещения. Карты distance field shadow обеспечивают аккуратные тени даже на низких разрешениях, причем всего лишь капельку влияют на производительность. Как и lightmaps, карты distance field shadow требуют развертки для каждого статичного меша, использующего статичное освещение.

Только четыре пересекающиеся неподвижные и.с. могут иметь статичное затенение, поскольку каждое освещение должно быть применено к различным каналам карты теней. Это проблема графа. Таак что, чем меньше пересекающихся и.с., тем лучше (из-за топологии). Затенение не может влиять на проверку пересечения: солнечный свет обычно требует отдельный канал всего уровня, на котором он находится, даже для подземных областей.
Как только будет превышен лимит на каналы, неподвижные и.с. начнут использовать полноценные динамические тени, сильно влияя на производительность. Можно использовать режим просмотра «StationaryLightOverlap» («Пересекающиеся неподвижные и.с.») для визуализации пересечений и.с., которые будут обновляться в режиме реального времени после изменений каких бы то ни было источников света.
Иконка и.с. изменится на красный крест, указывая на невозможность выделения канала.

Режим обзора StationaryLightOverlap показывает слишком много пересекающихся и.с.. Обратите внимание на три и.с. позади Направленного и.с., радиусы левого и центрального и.с. перекрывают Направленный и.с., а вот радиус правого – нет.

Полупрозрачность

Полупрозрачность с неподвижными и.с. почти не влияют на производительность – Lightmass заранее обрабатывает карты глубины теней для статичной геометрии, которые применяются затем во время работы. Эта технология работает довольно грубо и захватывает тени в масштабе метра.



Верхнее изображение: Незатененная «полупрозрачность».
Нижнее изображение: «Полупрозрачность» отбрасывает статичные тени от направленного и.с.

Динамическое затенение

Динамические объекты (такие, как компоненты статичного и скелетного мешей с установленным параметром «Mobility» («Подвижность») должны быть интегрированы в статичное затенение мира distance field shadowmaps. Это осуществляется с использование По-Объектных. Каждый подвижный объект создает две динамические тени от неподвижного и.с.: тень для обработки окружающего мира, отбрасываемую на объект, и тень, отбрасываемую объектом. Такая схема позволяет сказать следующее: затраты на затенение от неподвижных источников света зависят от динамических объектов. Следовательно, влияние на производительность может вырастать до высоких значения, в зависимости от количества динамических объектов. При большом количестве подобных объектов стоит обратить внимание на и.с..

В сцене ниже, все сферы подвижны, и все они отбрасывают тени, которые совмещаются с distance field shadows. Показаны также конусы для каждого из подвижных компонентов.

По-Объектное затенение, используемое подвижными компонентами, применяется к границам объекта, которые, по этой причине, должны быть аккуратными. Для скелетных мешей это означает, что они должны иметь физический ассет. Для системы частиц – любые ограничивающие объемы должны быть достаточно большими, чтобы вместить в себя все частицы.

Динамическое затенение направленного света

Направленные неподвижные и.с. особенные, поскольку поддерживают как статичное затенение всей сцены, так и динамическое затенение, при помощи карт каскадных теней. Это очень полезно при работе с уровнями, содержащими большое количество анимированной растительности. В таком случае, логично, что вы хотите иметь вокруг игрока динамические тени, но не хотите жертвовать производительностью. Настройте параметр «Dynamic Shadow Distance StationaryLight» неподвижного направленного и.с. на ту дистанцию, на которой хотите видеть отбрасываемые тени.

Подвижные компоненты все-таки будут создавать По-Объектные тени даже при использовании карт каскадных теней с направленным и.с. Это поведение полезно при использовании динамических теней с небольшой дальностью прорисовки, в других случая появляется ненужная нагрузка. Для отключения По-Объектных теней и сохранения производительности, отключите «Use Inset Shadows For Movable Objects» («Использовать тени для подвижных объектов») источнику света.

Непрямое освещение

Неподвижные и.с. хранят свое ненаправленное освещение в карте освещения, так же, как и статичные и.с.. Его нельзя менять в режиме реального времени, как, к примеру, у направленного освещения. Это означает, что даже тогда, когда свойство «Visible» («Видимый») у и.с. отключено, ненаправленный свет будет запекаться в карту освещения. Параметр «IndirectLightingIntensity» («Интенсивность ненаправленного света») используется для управления (в том числе, и отключения) ненаправленного освещения.

Однако, существует свойство волюма постобработки, называющееся «IndirectLightingIntensity» («Интенсивность ненаправленного освещения»), которое позволяет управлять освещением для всех источников света в сцене. Его можно изменять в режиме реального времени из Блупринта.

Добавил: Flakky Категория: Освещение и окружение


Комментарии

На данный момент не добавлено ни одного комментария.

Оставить комментарий

Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница