Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Под манипуляцией объектами понимается перемещение, вращение или масштабирование, что является неотъемлемой частью процесса создания уровней. Есть два основных способа манипулировать объектами в редакторе Unreal Engine 4.
Секция Transform на панели Details позволяет вам видеть информацию и манипулировать выбранным объектом — Location (размещение в пространстве), Rotation (вращение), и Scale (масштабирование). Так же это включает настройки мобильности объекта.
Каждая из опций манипуляции имеет поля численных значений для осей X, Y и Z. Вы можете вводить нужные значения непосредственно в эти поля, чтобы настроить выделенные объекты. Когда выделено более одного объекта, и значения свойств различаются, поля будут отображать совмещенные значения. В таких случаях ввод значения будет отражаться на всех выделенных объектах.
Поля параметра Rotation (вращение) имеют уникальную возможность использоваться как слайдеры. Нажимая и перемещая мышь, вы можете как бы крутить значение, увеличивая или уменьшая его в зависимости от движения мыши.
Поля параметра Scale (масштабирование) могут быть закреплены нажатием на значок . При закреплении соотношение значений масштаба привязываются друг к другу, что позволяет менять масштаб и размеры всего объекта пропорционально.
Второй метод манипуляции объектов включает использование визуального инструмента(Виджета трансформации), отображающегося во Вьюпорте. Пользуясь этим инструментом вы можете перемещать, вращать и масштабировать объект непосредственно в во вьюпорте мышью. Этот метод имеет свои плюсы и минусы перед ручной трансформацией. Несмотря на его максимальную наглядность, он может быть далек от точности, а точность порой необходима. Сетка перемещения, сетка вращения и сетка масштабирования могут помочь вам увеличить точность. Возможность привязки к определенным значениям или задание определенного шага дадут вам более точный контроль над трансформацией.
В основном, виджет трансформации собран из нескольких частей, с определенным цветовым кодом для каждой из осей.
Виджет может выглядеть по-разному, в зависимости от того, какой тип манипуляции вы используете. Выбрать вы можете, нажимая соответствующие иконки в панели инструментов в правом верхнем углу экрана уровня.
»Вы можете переключаться между разными видами трансформационных виджетов нажатием пробела на клавиатуре»
Виджет перемещения состоит из набора стрелок с определенными цветами, отображающих положительные значения каждой из осей пространства. Каждая из этих стрелок по сути является ручкой, которую можно тянуть для перемещения объекта в пространстве по направлению соответствующей оси. Когда курсор мыши перемещается на одну из этих «ручек», она выделяется желтым цветом, сообщая, что объект будет перемещен по указанной оси.
Так же вы видете линии, выходящие из каждой ручки, пересекающиеся между собой, создавая квадрат. Эти линии задают границы трех плоскостей (XY, XZ, YZ). Наведение курсора так же выделит плоскость и обе относящиеся к ней стрелки желтым. Перетаскивание переместит эктор по данной плоскости, состоящей из двух осей координат.
В месте пересечения всех трех осей вы видите небольшую белую сферу. При наведении курсора она становится желтой, показывая, что готова к перемещению. Перетаскивание эктора за центральную сферу позволяет перемещает его в пространстве свободно, с привязкой к камере, потенциально меняя значения по всем трем осям сразу.
Виджет вращения это набор трех разноцветных дуг, каждая из которых относится к соответстующей оси координат. Когда вы тащите одну из дуг, выбранный объект(ы) вращается вокруг этой оси. По сути каждая из дуг лежит в плоскости создаваемой двумя из осей , следовательно ось перпендикулярны плоскости дуг. Т.е. дуга, лежащая в плоскости XY будет вращать ваш эктор вокруг оси Z.
Тут так же, при наведении курсора, дуга выделяется желтым.
Когда вы начинаете вращать объект по дуге, вид виджета меняется, показывая лишь одну активныю дугу в форме окружности, по которой и вращается объект. Угл поворота отображается в реальном времени.
Этот виджет представляет собой три разноцветных ручки, заканчивающиеся кубами. Перетаскивая одну из ручек вы меняете размер объект только по одной соответствующей оси.
Вы можете растягивать-стягивать эктор по двум осям одновременно тем же способом, что использовался в виджете перемещения для перемещения по плоскости.
Вы так же можете масштабировать эктор по всем трем осям, сохраняя тем самым его оригинальные пропорции. Для этого нужно навести курсор на находящийся в центре куб виджета и переместить мышь.
Меняя форму экторов, вы делаете это с заранее заданной центральной осью. В определенных случаях вам может понадобиться изменить эту самую ось.
Нажатием СКМ и перетаскиванием мышью из центральной точки виджета перемещения, вы временно смещаете центральную ось. Затем вы можете переключаться между различными инструментами трансформации с помощью пробела на клавиатуре.
Теперь вы можете менять форму эктора, исходя из новой центральной оси.
Как только вы кликните на любом объекте, центральная ось вернется в свое положение по умолчанию.
При использовании интерактивного метода трансформации, вы можете выбрать отсылку системы координат, которая вам нужна для трансформации. Это значит, что вы можете изменять эктор в пространстве всего игрового мира, по его осям, либо изменят эктор по локальным осям осям его окружающей среды. Это дает вам гораздо большую гибкость изменений и практически невозможно при задании значений трансформации вручную, как минимум без огромного комплекса вычислений.
По умолчанию все изменения происходят по осям мира. Чтобы переключиться между этими двумя системами координат, нажмите иконку глобуса в панели инструментов в правом верхнем углу. Глобус изменится на куб, что означает, что изменения привязаны только к окружающей среде.
Чтобы переключиться обратно, нажмите на иконку куба.
Каждый из трех инструментов трансформации имеет возможность привязки к числовым шагам. Это полезно для точного размещения объектов вашего уровня. Привязка может быть осуществлена 4-мя разными способами:
![]() Привязка перемещения |
![]() Привязка вращения |
![]() Привязка мастабирования |
Сетка перемещения позволяет привязаться к трехмерной незаметной сетке внутри сцены. Сетка вращения предусматривает возрастающую привязку вращения. Сетка масштаба позволяет виджету масштабирования привязаться к дополнительным значения шага, но так же может быть заданно в процентном значении в настройках привязки.
Каждая из сеток для привязки активируется нажатием на соответствующую иконку все в той же панели инструментов. Иконка активной привязки будет выделена подсветкой. Шаг каждой сетки может быть изменен перетаскиванием иконки активации вправо.
Настройки каждой из сеток привязки могут быть заданны в панели Editor Preferences, вместе с некоторыми другими свойствами привязки. Выберете Edit > Editor Preferences > Viewports, затем прокрутите меню вниз до пункта Snap.
Используя одну из сеток привязки, вы можете задать свое значение шага в колонке «user defined increments»
Чтобы заполнить список заданных юзером значений, найдите в пункте Snap следующие подпункты:
Grid Sizes — содержит заданные вами шаги привязки для виджета перемещения.
Rotation Snap Intervals — содержит заданные вами шаги для виджета вращения.
Scale Grid Sizes — содержит заданные вами шаги для виджета масштабирования.
Иногда вам может понадобиться привязать один объект к другому, исмпользуя многоугольные конструкции в сетке. Это делается простым зажатием кнопки V при использовании виджета перемещения. Пока кнопка зажата, начав перемещать объект, вы увидите все доступные вершины многоугольника подсвеченными.
Это особенно полезно при соединении с изменением центральной оси, т.к. вы можете привязать ось непосредственно к вершине, и затем объединить вершины двух объектов. На рисунках показанно, как можно привязать друг к другу две куска трубы, используя этот метод.
Сначала центральная ось перемещается, затем у нас есть возможность использовать ее новое место положение чтобы связать объект с соответствующими вершинами второго объекта
Повторением этого процесса мы добились отлично размещенных объектов. Эта техника очень полезна при создании дорожек, стен, дверей и всего, что требует точного размещения с совмещением с другими сетками либо объектами.