Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Point Light — точечный источник света. Работает так же, как и лампочка в реальной жизни: излучает свет во всех направлениях. Однако, ради производительности, точечные и.с. немного упрощены. Они излучают свет во всех направлениях но из одной точки.
Такие и.с. имеют три настройки параметра Mobility:
Статичный – и.с., который нельзя изменять в игре. Наиболее быстрый в плане рендеринга, позволяет запекать освещение. Стационарный – и.с., у которого все освещение будет динамичным, помимо затенения и отраженного освещения от статичной геометрии, запеченных в Lightmass. Источник света может менять свой цвет и интенсивность в игре, но не может перемещаться и поддерживает лишь частично запекание света. |
|
Подвижный – и.с., освещение и затенение которого полностью динамично. Более гибкий в плане геймплея, но более сложный в плане обработки. |
Два примера точечного и.с. показаны ниже.
На левом изображении радиус у и.с. скрыт, у того же самого источника на правом изображении радиус показан, благодаря чему можно представить, как будет взаимодействовать свет с окружающим миром.
Пускай точечный и.с. и не имеет собственной формы и объема, Unreal Engine 4 позволяет определить его радиус и длину, которые будут использоваться в отражениях.
Параметры точечного источника света делятся на четыре категории: Light, Light Profiles, Lightmass, и Light Function.
Свойство | Описание |
Intensity | Общая энергия, испускаемая и.с. |
Light Color | Цвет испускаемого света. |
Attenuation Radius | Граница видимого влияния источника света. |
Source Radius | Радиус и.с. |
Source Length | Длина и.с. |
Affects World | Взаимодействие с миром. Нельзя менять в режиме реального времени. При необходимости можно просто отключить и.с. |
Casts Shadows | Отбрасывает ли и.с. тени. |
Indirect Lighting Intensity | Масштаб ненаправленного освещения от и.с. |
Use Inverse Squared Falloff | Использовать ли закон обратных квадратов, где «AttenuationRadius» (“Радиус ослабления») лишь ограничивает распространение света. |
Light Falloff Exponent | Контролирует радиальный спад света, если «UseInverseSquaredFalloff» отключено. |
Min Roughness | Минимальная шероховатость для смягчения отражений. |
Shadow Bias | Контролирует, насколько аккуратны тени от этих и.с. |
Shadow Filter Sharpen | Фильтрация теней для и.с. |
Cast Translucent Shadows | Может ли и.с. отбрасывать тени сквозь полупрозрачные объекты. |
Affect Dynamic Indirect Lighting | Должен ли взаимодействовать свет с Light Propagation Volume. |
Cast Static Shadows | Должен ли отбрасывать данный и.с. статичные тени. |
Cast Dynamic Shadows | Должен ли отбрасывать данный и.с. динамические тени. |
Affect Translucent Lighting | Должен ли и.с. взаимодействовать с полупрозрачностью. |
Свойство | Описание |
IES Texture | IES-«текстура», используемая для профиля освещения. IES-файлы хранятся в ASCII. И хотя Unreal Engine воспринимает их как текстуры, они не являются изображениями. |
Use IES Brightness | Если отключено, то будет использоваться яркость и.с. для определения количества испускаемого света. Если включено, то для этих целей будут использоваться файлы IES, где яркость определяется в люменах (обычно, значения гораздо больше стандартных). |
IES Brightness Scale | Масштабирование яркости для IES. |
Свойство | Описание |
Indirect Lighting Saturation | Значение «0» полностью обесцветит свет в Lightmass. |
Shadow Exponent | Контролирует спад полутеней. |
Свойство | Описание |
Light Function Material | Материал световой функции, применяемый к данному и.с. |
Light Function Scale | Масштабирование проекции световой функции. |
Light Function Fade Distance | Дистанция, на которой световая функция должна изменяться до значений, определенных в параметре «Disabled Brightnes». |
Disabled Brightness | Множитель яркости, применяющийся к и.с. тогда, когда световая функция определена, но неактивна, к примеру, как в параметре выше: Light Function Fade Distance. |