Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Отражение окружающей среды обеспечивает эффективное глянцевое отражение в каждом участке сцены.Многие важные материалы, такие как металлы, имеют отражения во все направления, что обеспечивает отражения окружающей среды.Отражения должны быстро работать очень быстро, так как расчитаны на консоли и компьютеры средней конфигурации.Это не даёт отражений динамических объектов или чётких отражений, поэтому таких результатов необходим достигать за счёт использования дополнительных методов, таких как отражения экранного пространства(Screen Space Reflections).
Для того, что бы начать испольвать отражение окружающей среды — настройте освещение и постройте его.Там (имеет ввиду на сцене) должно присутствовать непрямое диффузное освещение, что бы отражение окружающей среды могло показыватся.Далее, перетащите эктор SphereReflectionCapture из вкладки Modes в вашу сцену и убедитесь, что ваши материалы имеют заметный блеск, и низкую шероховатость.
Используйте режим вихуализации Reflection Override, чтобы увидеть то, что было захвачено.
В техническом плане, отражения окружающей среды обеспечивает непрямой блеск.Мы плучаем прямую зеркальность путём аналитического освещения, но это даёт освещение в нескольких ярких направлениях.Мы также получаем прямые зеркальности от небесного освещения, но это не даёт локальных отражений, так как кубмапа небесного света бесконечно далека.Непрямая зеркальность даёт всем элементам сцены способность отражать другие элементы сцены, это важно для таких материалов как металл, у которых нет диффузной реакции.
только диффуз |
только отражения |
Отражения окружающей среды работают посредством захвата статической сцены во многих точках и перепроицировании их на простые формы, как в сферах отражений.Пользователь выбирает точку захвата размещением эктора ReflectionCapture.Отражения обновляются в режиме реального времени, для помощи в настройке их положения, но статичны в момент выпонения.Проецирование захваченных сцены в простые формы даёт приблизительный параллакс для отражений.Каждый пиксель смешивается между несколькими кубмапами, чтобы получить конечный результат.Меньшие ReflectionCapture экторы переопределяют крупные, поэтому вы можете уточнить отражения в областях по мере необходимости. Для например, вы можете разместить захват в центр комнаты, а затем уточнять его отражения поместив меньшие захваты в углах помещения.
Материалы с разной глянцевитостью поддерживаются путем создания размытых мипмап из захваченных кубмап.
Однако, использования одних лишь кубмап отражений на очень шероховатых поверхностях приводит к чрезмерно ярким отражениям, что имеет значительные утечки из-за отсутствия локальной окклюзии.Это решается за счёт использования данных лайтмапы созданной посредством Lightmass.Отражения кубмап смешиваются вместе с лайтмапой непрямой зеркальности основанной на шероховатости материала.Очень шероховатый материал (полностью диффузный) будет сходится с результатом лайтмапы.Такое смешивание, по факту, является комбинированием частей данных об освещении — высокодетализированной (кубмапы) и низкочастотной (лайтмапы).Для того, чтобы это работало корректно, в лайтмапе может быть лишь непрямоей освещение.Это означает, что только рассеянное освещение от стационарных источников света может улучшить качество отражений на шероховатой поверхности.Статический тип освещения не может быть использован вместе с отражениями окружающей среды, так как он даст прямое освещение на лайтмапу. Учтите, что для того чтобы увидеть результат этого смешивания, лайтмапа должна быть хотя бы раз построена,и карта должна иметь значимое непрямое диффузное освещение.
отражения на шершавой поверхности без затенений | отражения с затенениями |
На данный момент существует 2 формы захвата отражений : сфера и коробка.Форма захвата очень важна, так как она контролирует, какая часть сцены будет захвачена в кубмапу,как форма сцены будет перепроецирована в отражениях, и кака часть сцены сможет получать отражения из кубмапы (зоны влияния).
Форма сферы наиболее используемая.Она никогда не совпадает с формой отражаемой геометрии, но она не имеет разрывов и углов, следовательно искажение равномерное.
Форма сферы имеет оранжевый радиус влияния который контролирует какие пиксели могут быть затронуты и захвачены в кубмапу и перепроецированы в сферу.
Точки захвата с меньшим радиусом перезаписывают данные больших по размеру точек захвата.
Форма коробки довольно ограниченна в применении, и в основном применяется для корридоров и прямоугольных комнат.В причина в том, что только пиксели внутри коробки, могут захватить отражения, и в то же время вся геометрия внутри коробки проецируется по форме этой самой коробки, создавая значительные артефакты во многих случаях.
Когда коробка выделена, она имеет оранжевую окантовку формы проецирования.Форма коробки захватывает лишь то, что находится внутри коробки,и с удалением от центра захват затухает.
Важно отметить, что захват отражение не происходит автоматически.Перезахват отражений происходит только лишь при загрузке карты,прямом редактировании, перезапечении освещения.Если вы изменили яркость света или передвинули геометрию в сцене, то вам необходимо выбрать точку захвата и нажать Update Captures, чтобы обновить данные захвата.
Режим отображения Reflection Override был добавлен, чтобы легче было увидеть, как настроены отражения.Этот режим перекрывает все нормали сглаживая варшины нормалей, и делает все поверхности полностью зеркальными и полнстью гладкими (как зеркало).В этот режиме хорошо видны ограничения и артефакты, поэтому стоит иногда переключатся в этот режим, чтобы видеть как ведут себя отражения нормальных условиях.
Были добавлены несколько новых полезных флажков для изоляции некоторых компонентов освещения:
Флажок | Описание |
Lighting Components > Diffuse | Отключение диффузного вклада от всех методов освещения. |
Lighting Components > Specular | Отключение зеркальных вкладов от всех методов отражений. |
Lighting Features > ReflectionEnvironment | Это позволит отключить отражение объектов окружающей среды, но другие свойства отражения по-прежнему будет активной(SSR, analytical specular). |
Диффуз сцены — это то, что будет видно в отражениях окружающей среды.Для лучшего результата обеспечьте контраст между прямоосвещаемыми и затенёнными участками.Участки с ярким диффузом будут выглядеть чётче в отражениях, а тёмные участки будут выглядеть более явно.Используя режим Lit совместно с отключённым флажком Specular, можно увидеть как и какие отражения были захвачены.
Стоимость отражение окружающей среды зависит только от того, сколько захватов влияет на пиксель на экране.Это очень похоже на отсроченного освещение.Захваты отражений ограничены своими радиусами влияния.Зеркальность реализуется через кубмапу мипмапов, поэтому разница в производительности между резкими и грубыми отражениями невелика.