Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
Хотелось бы, чтобы проекты реально было запускать на мобилках, поэтому изначально хочется не промахнуться и встать на путь правильный :) Например, - создание окружения, ландшафта предметов. Можно это проектировать в самом UE, если модели не очень сложные, можно в 3д редакторе типа Блендера, 3д макса, майи.

В одном из ваших уроков слышал, что Box Brush'es и другие браши лучше пытаться избегать использовать в проекте, т.к. они требовательны к ресурсам. Вот поэтому и возник данный вопрос. Насколько я понимаю, лучше всего будет создание окружения в сторонних программах 3х-мерного моделирование с последующим импортом их в Анрил. По нагрузке на конечные компьютеры это будет наиболее оптимально, чем пытаться тоже самое (при возможности) смоделировать Брашами. Верно ли это?

В связи с этим тогда ещё вопрос: а есть ли какой-то смысл вообще в использовании Брашей или про них вообще лучше навсегда забыть?) Когда их использовать оправданно?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Браши было оправданно использовать 15 лет назад, они эффективны только в малополигональных закрытых сценах, не лодятся, тяжелый алгоритм отрисовки. В чем проблема использовать бесплатный блендер?
Там даже можно террейны генерировать.

Браши подходят для прототипрования уровней, когда нужно стеночки быстро расставить.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
Понятно. Спасибо!
А как вы оцениваете вот такие действия: http://www.youtube.com/watch?v=67NToSkW2vs - когда всё окружение построено в редакторе анрила. Почему всё тоже самое было не сделать в программах трёхмерного моделирования? Вроде человек не чайник там (судя по реализованным им сценам), почему он всё в редакторе делает?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Либо вы путаете моделирование объектов, ландшафта и уровней (в ссылке как раз таки последнее)... Либо я не досмотрел видео. Если последнее - то указывайте тайм-коды в следующий раз.
_________________
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/index.html
В чем-то могу ошибаться, но всегда рад, если меня поправят.
Последний раз редактировалось YarRainbow 18 июн 2015, 10:21, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Он делает уровень в редакторе уровней, манипулируя мешами, созданными в редакторе мешей. Всю сцену сделать во внешнем редакторе нельзя, еще же нужно будет свет расставлять, партикл эмиттеры и прочее, что не относится к статичной геометрии. А как будет лодиться сцена, импортированная одним огромным мешем? Я только не знаю, обрезются ли невидимые поверхности при компиляции карты, как это было у вальвовских копиляторов.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Hoyt Ridge писал(а):
Я только не знаю, обрезются ли невидимые поверхности при компиляции карты, как это было у вальвовских копиляторов.

Вот это, кстати, было бы интересно узнать. Тоже об этом подумал в первую очередь, когда видео запустил.
_________________
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/index.html
В чем-то могу ошибаться, но всегда рад, если меня поправят.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
Hoyt Ridge писал(а):
Он делает уровень в редакторе уровней, манипулируя мешами, созданными в редакторе мешей. Всю сцену сделать во внешнем редакторе нельзя, еще же нужно будет свет расставлять, партикл эмиттеры и прочее, что не относится к статичной геометрии. А как будет лодиться сцена, импортированная одним огромным мешем? Я только не знаю, обрезются ли невидимые поверхности при компиляции карты, как это было у вальвовских копиляторов.

Понятно. Спасибо!
А тестуры в программе 3д моделирования можно сразу цеплять или мешы экспортируются всегда без текстур? Если можно - где правильнее текстуры подцеплять, там или в анриле после импорта?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
Т.е. в итоге как правильнее: разбивать конечный уровень, созданный в проге 3д моделинга и собирать статичные меши воедино в анриле, чтобы избежать загрузки единого огромного меша в виде конечного уровня (каким он был до разбивки на отдельные объекты в проге 3д моделинга)? Если не учитывать, что подцеплять нужно всякие эммитеры, партиклсы и т.д. Исключительно относительно каркаса.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Все материалы делаются внутри движка. То есть текстуры импортить отдельно.. По поводу сцены, то да, делаете все отдельно.. И желательно модульно. То есть что бы можно было внутри движка уровень собирать. Например у вас есть модель стула и вы в редакторе можете этот стул поставить много раз. Ну и сами сцены тоже так же можно. То есть сделать детали коридоров, развилки, а потом собирать в редакторе коридоры из этих модулей.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
Flakky писал(а):
Все материалы делаются внутри движка. То есть текстуры импортить отдельно.. По поводу сцены, то да, делаете все отдельно.. И желательно модульно. То есть что бы можно было внутри движка уровень собирать. Например у вас есть модель стула и вы в редакторе можете этот стул поставить много раз. Ну и сами сцены тоже так же можно. То есть сделать детали коридоров, развилки, а потом собирать в редакторе коридоры из этих модулей.

Спасибо за подробный ответ, теперь понятно! А можно ещё уточнить, что такое модульно? Чтобы сцена в 3д редакторе была представлена не монолитно из одного большого объекта меша, а собрана также, в свою очередь, из небольших отдельных объектов? Об этом идёт речь?


Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница