Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 9
SaShka, посмотри в окно Details. Basic примитивы это обычные StaticMesh'ы.
[spoiler=""]Изображение[/spoiler]

А вот что из себя представляет Bush, не пойму.
[spoiler=""]Изображение[/spoiler]
Почему у него нету такого раздела с компонентами?
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Brush - это не сам BSP, он используется только для создания BSP, сам BSP живёт в карте. Браши, насколько я понимаю, в конечной игре вообще не спаунятся (они и не нужны, нужны только сами BSP). Поэтому зачем им компоненты? Да и это довольно специфическая вещь, компоненты она вовсе не поддерживает.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 9
MOZGIII, PlayerStart тоже не имеет компонент. Хотя он точно должен присутствовать в игре.
Меня интересует техническая сторона вопроса, а не нужен или не нужен компонент.
Brush и PlayerStart унаследованы от AActor, а значит как и все остальные объекты должны иметь компоненты и быть блюпринтабельные.
Я догадываюсь, что блюпринтабельность отключается аннотацией, в объявлении класса. А там черт его знает.
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
DDDENISSS
Глянул исходники насчёт PlayerStart - это, в принципе, обычный Actor, и, наверное, вы даже можете создать его наследника через блупринты. Однако, движок много где сам делает разные операции с классом именно APlayerStart: спаунит/удаляет итп. То, что интерфейс ue не даёт вам создавать компоненты (там скрыт этот раздел) - это либо недоработка, либо сделано специально, потому что магия и пользователь может что-то сломать, если дать ему добавлять компоненты. Либо это просто бессмысленно, потому что, например, при сериализации уровня по какой-то причине он сбрасывается до "голого" APlayerStart. (или там можно? я не проверял и не очень помню)

Вот интересные места, куда можно заглянуть:
https://github.com/EpicGames/UnrealEngi ... yerStart.h
https://github.com/EpicGames/UnrealEngi ... stance.cpp

По поводу брашей и блупринтабельности - вы не ошиблись насчёт аннотаций.
https://github.com/EpicGames/UnrealEngi ... ne/Brush.h
Если брать техническую сторону вопроса - то не все наследники AActor обязаны, например, уметь быть поставленными в мире, или давать наследоваться от себя через блупринты. Подробнее про это есть в доках по C++, как раз про аннотации.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 117

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница