Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Привет всем!

С UE4 познакомился совсем недавно, до этого почти два года пользовался Unity3D, где была возможность добавить на сцену ненаправленный свет, который равномерно освещал все объекты. Без теней, отсветов и т.д. Как можно подобное сделать в UE4? Пробовал настраивать lightmass в world settings, но он всё равно добавляет какого-то реализма, и в закрытых помещениях остаётся темнота. Мне же, наоборот, реализм не нужен, просто равномерный свет.

Пример того, как это выглядит в Unity:
Изображение
На сцене нет источников света, пол, потолок, стены: всё освещается равномерным фиолетовым светом.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Прошу прощения за преждевременный вопрос: всё на месте и даже называется так же.

Для тех, кто задастся тем же вопросом:
  • Идём в Photoshop и готовим текстуру (можно просто залить квадрат нужным цветом);
  • В разделе Image -> Mods выбираем режим 32 Bits/Channel;
  • Сохраняем как .hdr изображение;
  • Импортируем в проект UE4;
  • В настройках камеры или PostProcessVolume указываем эту текстуру в качестве Ambient Cubemap;
  • Радуемся жизни!

Ответ нашёл вот в этой теме (ссылка ведёт на официальный UE4 Answer Hub).

И в догонку о том, как менять цвет у этого освещения.
В расширенных настройках Ambient Cubemap (для открытия, нужно нажать стрелочку под обычными настройками) есть пункт Tint. Это и есть выбор цвета. То есть, если вам, как и мне, надо просто сделать равномерное освещение по всему уровню, а плодить кучу текстур не хочется, можно просто сделать белую .hdr текстуру, а цвет выбирать в редакторе UE4. Кстати, этот параметр вполне себе редактируется через Blueprint, так что, менять цвет освещения можно в реальном времени. Насколько я понимаю, для этого надо использовать узел Make PostProcessSettings (как это сделать для камеры, увы, я не знаю).
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Хмм, так можно просто использовать Sky Light и все) Или не тот эффект?
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Flakky писал(а):
Хмм, так можно просто использовать Sky Light и все) Или не тот эффект?

Sky Light ведёт себя как правильный свет, льющийся сверху — он не освещает потолок. Здесь же требовалось равномерно подсветить всё, в том числе те поверхности, которые чисто физически освещены быть не могут, если используется один источник направленного света.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Цитата:
Sky Light ведёт себя как правильный свет, льющийся сверху — он не освещает потолок.


Можно отключить галочку Lower Hem. is Black и тогда он равномернее будет освещать, а не только сверху.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Flakky писал(а):
Цитата:
Sky Light ведёт себя как правильный свет, льющийся сверху — он не освещает потолок.


Можно отключить галочку Lower Hem. is Black и тогда он равномернее будет освещать, а не только сверху.
Действительно, вы правы! Вот, ещё один способ нашли :) Однако, у него будет один недостаток (исправьте меня, если я не прав) — вряд ли получится чётко разделять участки уровня, если где-то нужно использовать другой цвет/карту освещения, что вполне реализуемо с PostProcess эффектом.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 52

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница