Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
Предлагаю под дном расположить цветовую карту, брать цвет пикселей под судном и по цвету кодировать боковые течения. По физике получится максимально провдоподобно.
Но как всегда есть проблемы, как взять цвет пикселя текстуры через БП я лично не знаю.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
векторфилд(векторное поле) с заданным шагом сетки, можно обьемный можно 2-мерный. Реализовать можно по разному.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Можно и через физик материал. Но ИМХО мой первый вариант с актером более простой и быстрый. Сделал один и пусть он дает импульс. Расставил где нужно. Плюс можно оказывать влияние в 2 и более потоков.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Всё таки не хватает у меня знаний. И гугл не помог. Покажу свою логику. Итак создаём актор:

Изображение

внутри актора создаём куб колиизии:

Изображение

далее по логике нужно прописать силу, которая будет работать внутри этого куба:

Изображение

и размещаем наш актор с кубом и кодом в сцену:

Изображение

Понятно что делаю что то не то, выдаётся предупреждение что то про физику...

Изображение

Подскажите как правильно настроить актор с силой внутри?

Вероятнее всего Адд Форс должен воздействовать (таргет) не на куб коллизии, а на объекты которые попадают внутрь куба. НО КАК это сделать, не могу додумать....
_________________
Изображение Симулятор Советского Речного транспорта. Группа вконтакте: http://vk.com/srms2016
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
А нужна ли здесь вообще физика?

Корабль практически изолированный объект.
Все что нужно это симулировать сопротивление воды и действие корабля на элементы управления.

При изменении вращения винтов плавно повышать скорость (возможно по какой то кривой)
Также при повороте руля по определенному закону увеличивать отклонение от прямого направления.


А куб зачем создаешь? вроде достаточно у теплохода включить физику и приложить к нему силу...
(создать сим используя физический движок в данном случае будет сложней на мой взгляд)
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Noob256 корабль не изолированный объект. Основной смысл симулятора в том что теплоход это физический объект с массой и он свободно плавает по воде. Движение, и поворотливость расчитывается через трастеры, которым подводятся усилия через сложную логику блупринтов. Поймите что это не шарик из уроков эпиков который ездит строго по нажатиям. Тут немного по другому. Просто есть тело (судно) и на него воздействует множество сил с разных напралений и с разным усилием. Теплоход движется, кренится, и всячески эволюционирует от суммы или разности этих сил. Сейчас мне нужно создать потоки течения и ветра, что бы добавить к множеству сил еще две. Но я пока не могу понять как....
_________________
Изображение Симулятор Советского Речного транспорта. Группа вконтакте: http://vk.com/srms2016
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
убрать бокс и в БП в таргет поставить теплоход(или его часть) не получается?

при использовании физического движка придется подбирать точки приложения размер сил(возможно не линейную зависимость, в случае с ветром должна быть зависимость от угла, когда дует в борт, это не тоже что в корму) чтобы поведение корабля было похоже на реальность.
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Не пойдёт такой вариант. Нужно что бы в зоне действия куба оказывались все объекты тип винакл к примеру. Теплоход же будет не один, если их будет 2 3 4 5 или больше. В таргет все на засунешь... Точки приложения ветра и течения должны быть в центре масс объекта. Физикс сам расчитает как надо. К примеру радиал форс работает как надо, отталкивает корабль. НО у него логика другая, он работает как шар, который из центра выделяет силу толкания и чем дальше от центра тем сила слабее... Подождём Deus Ex Machina. Он предложил способ с акторами, возможно подскажет что....
_________________
Изображение Симулятор Советского Речного транспорта. Группа вконтакте: http://vk.com/srms2016
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Физикс сам рассчитает как надо - это врядли (он конечно рассчитает но не так как ты ожидаешь)

у каждого теплохода будет свой БП в котором к нему и будут прикладываться силы

как он предлагал, по течению реки ставишь триггеры в которых записано направление и сила течения, в БП парохода, при вхождении в триггер отменяешь предыдущее течение и ставишь новое из нового триггера. В самом триггере никаких физических объектов ненужно!
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
Как по мне расставлять тригеры слишком геморойно и не рационально и главное с помощью них сложно будет добиться реалистичных течений. Наиболее правильным с точки зрения правдоподобности думаю будет использование векторных полей, карт.

Изображение


Есть возможность экспорта этих карт из графических редакторов. Можно построить самостоятельно через БП.
Источники силы лучше не расставлять, а просто таскать их с судном расположив их по бортам судна как подруливающие двигатели или как там они правильно называются. Думаю по 3 каждого борта будет достаточно, а может и всего три по центральной оси судна.

Примерно как я это вижу: у каждой точки будут 4 значения X Y (координаты) G (значение в диапазоне от 0-360) для задания направления и V скорость(сила). Точки изначально расставляем по поверхности воды с определённым шагом. Подруливающие двигатели будут брать информацию о течении от ближайшей точки.
Тут возникает вопрос как реализовать эти самые точки, либо это просто массив с данными или актёры со своим БП. При первом варианте нужно каждый раз проходиться по массиву данных находить ближайшую точку и брать нужную информацию. Это может быть очень ресурсоёмко. Хотя может если использовать какой либо хитрый алгоритм фильтрации.... При втором варианте можно не перебирать весь массив а с помощью коллизий или лайн-трейса брать нужные данные.
_________________
Project SKIT


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница