Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1234567 ... 14
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Snake писал(а):
да я только принцип работы показал, верхние блоки суть, остальное бесполезное, что на ходу придумал то и налепил. И операции с матрицами проще чем каждый вектор вычислять.

Я там дописал. Тоесть ты pivot point (или как его там правильно) меняешь?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
нет... умножаем WStrasnsform обьекта на inverse WStransform камеры, получаем локальны обьекта относительно камеры, тут уже можно добавить нужное смещение, потом назад в мировую умножив на WStransform камеры. все профит.
ПС : WS - worldspace
ПС2: но если думать об оптимизации может будет иметь смысл вектора и углы считать... там надо сверять количество и сложность математических операций. Естесно если у нас всего одна такая трансформация то я б не парился, если их много то надо проверять.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 14 дек 2016, 01:01, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Мне чет сложно представить по векторам че там происходит при таких махинациях. 8) Это нужно вникнуть порисовать. То есть камера *на-1?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
не только по векторам, матрицы учитываю скейл,и ротатор. Аффинные преобразования. И именно поэтому с ними проще.
по нодам видно что на что и в каком порядке.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 14 дек 2016, 01:07, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Хм.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Мне чет сложно представить по векторам че там происходит при таких махинациях
это у меня так когда в шейдере нормали попиксельно в какую-то невменяемую позицию выкрутить надо :)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Snake писал(а):
Мне чет сложно представить по векторам че там происходит при таких махинациях
это у меня так когда в шейдере нормали попиксельно в какую-то невменяемую позицию выкрутить надо :)

Ну это как раз вроде ниче сложного. 8) Берешь texcoord 1,-1 к примеру и вытаскиваешь канал R,G,B. Ща движок обновится скину пару фоток в лс.
Последний раз редактировалось Vladimir488 14 дек 2016, 01:38, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
пооффтопим чутка, а ты попробуй нормали к камере с учетом fov развернуть) при чем таким образом чтоб касательное пространство нормалей было перпендикулярно обьективу камеры.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 14 дек 2016, 01:41, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Пфф, ну да, ты опять про dot product. 8) ! В проэкте Content example есть такой пример. Можно просто оттуда взять 8Р. Правда там с цветом, но суть дело не меняет. 8)
Последний раз редактировалось Vladimir488 14 дек 2016, 01:42, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
dot не поможет, сразу говорю...
http://i.imgur.com/nhETQaO.mp4
посмотрю в конетент екзампл, если он там есть, значит я потерял немного времени зря...
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 14 дек 2016, 02:27, всего редактировалось 2 раз(а).


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 50

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница