Напортачил, стыдно. От большого ума запилил геометрию уровня (здание, несколько этажей) на одних лишь BSP. К концу третьего этажа UnrealEd уже еле шевелился, а при нажатии ctrl+z тупил по минуте. Я решил экспортнуть этот трэш в 3ds max, чтобы быстренько все это конвертнуть в меш и ага. Ага не получилось - в максе я увидел на поверхностях страшную мешанину из полигонов. В моем идеальном мире четырехугольная поверхность должна состоять из двух полигонов. Здесь же получилась феноменальная полигональная каша. Может есть какие-то способы имеющуюся модель как бы автоматически воссоздать заново (эдакий виртуальный скан-виртуальная 3d-печать), чтобы все было цельно и элегантно, без явно лишних полигонов?
Вариант "а теперь перерисуй все ручками в максе" не предлагать ввиду его очевидности и гемморойности(
Нтикак нельзя. При экспорте тебе выдается триангулированная модель. Можешь поднять стенки над полом, тогда, по крайней мере, на полу не будет так много поликов.
А ещё можешь прямо в редакторе конвертировать в StaticMesh, что бы не лагало. Но опять же советую стенки по отдельности конвертировать.
_________________ Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Это я виноват, забыл атачменты поправить.. Уж извиняюсь..
_________________ Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Тема старая, но что бы не создавать новую. Конвертация браша в меш (средствами самого анриала) - будет равносильна меш-модели, созданной в 3д редакторе? (по нагрузке и т.п.)