8) Ну так же как и line trace делается только команды draw. Береш рут актора(get actor location,self) потом ноду forward +* подключаешь 0 к start-у, forward к end-у, выставляешь толщину и цвет - draw line рисует тебе линию или какой там draw выбиреш.
Глойнус Алеос, некоректно описана задача, в частности нужно самому определиться в какой системе координат будет проводиться вращение (мировые кординаты обьекта, относительно его рута, относительно игрока, относительно камеры и тд.) собственно вся эта задачка как раз и решается переводом одной системы координат в другую, что собственно и рекомендую выгуглить. по сути - нужно вращение относительно игрока(лучше даже камеры) перевести в мировое по всем трем осям сразу. И потом результат применить к обьекту.
_________________ we need to go deeper
Вот, ролик с векторами. Показываю, что при разных разворотах по оси Z, движения мыши вперёд-назад по разному (относительно игрока) наклоняют объект.
А надо, чтобы движения мыши вперёд назад при любом повороте одинаково (относительно игрока) наклоняли объект.
Snake писал(а):
Глойнус Алеос, некоректно описана задача, в частности нужно самому определиться в какой системе координат будет проводиться вращение (мировые кординаты обьекта, относительно его рута, относительно игрока, относительно камеры и тд.) собственно вся эта задачка как раз и решается переводом одной системы координат в другую, что собственно и рекомендую выгуглить. по сути - нужно вращение относительно игрока(лучше даже камеры) перевести в мировое по всем трем осям сразу. И потом результат применить к обьекту.
Так в том-то и дело, что вращать управляемый объект нужно относительно осей игрока. Я не знаю как это можно сделать. Можете научить?
пс: кстати вращение нодой "ротатор фром аксис енд англе" самое надежное(никаких флипов при >180, ролл не сбивается и тд), потому как это кватернион в чистом виде. и легко переносится в любую систему координат.
_________________ we need to go deeper
Что ж, отлично. Я вижу, что это и правда работает. Благодарю. Но теперь у меня вопрос. Как это объеденить, чтобы не возникало необходимости переключаться между осями, а они все сразу были доступны для одновременного правильного изменения?