Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Глойнус Алеос писал(а):
Как видно, то, в какую сторону будет наклоняться объект, зависит от того, с какой стороны к нему подойти.

Неа.

Нарисуй вектор(драв дебаг) forward, right, up актора. И посмотри.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Vladimir488 писал(а):
Глойнус Алеос писал(а):
Как видно, то, в какую сторону будет наклоняться объект, зависит от того, с какой стороны к нему подойти.

Неа.

Нарисуй вектор(драв дебаг) forward, right, up актора. И посмотри.

А как это сделать?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
8) Ну так же как и line trace делается только команды draw. Береш рут актора(get actor location,self) потом ноду forward +* подключаешь 0 к start-у, forward к end-у, выставляешь толщину и цвет - draw line рисует тебе линию или какой там draw выбиреш.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Глойнус Алеос, некоректно описана задача, в частности нужно самому определиться в какой системе координат будет проводиться вращение (мировые кординаты обьекта, относительно его рута, относительно игрока, относительно камеры и тд.)
собственно вся эта задачка как раз и решается переводом одной системы координат в другую, что собственно и рекомендую выгуглить.
по сути - нужно вращение относительно игрока(лучше даже камеры) перевести в мировое по всем трем осям сразу. И потом результат применить к обьекту.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Вот, ролик с векторами. Показываю, что при разных разворотах по оси Z, движения мыши вперёд-назад по разному (относительно игрока) наклоняют объект.


А надо, чтобы движения мыши вперёд назад при любом повороте одинаково (относительно игрока) наклоняли объект.

Snake писал(а):
Глойнус Алеос, некоректно описана задача, в частности нужно самому определиться в какой системе координат будет проводиться вращение (мировые кординаты обьекта, относительно его рута, относительно игрока, относительно камеры и тд.)
собственно вся эта задачка как раз и решается переводом одной системы координат в другую, что собственно и рекомендую выгуглить.
по сути - нужно вращение относительно игрока(лучше даже камеры) перевести в мировое по всем трем осям сразу. И потом результат применить к обьекту.


Так в том-то и дело, что вращать управляемый объект нужно относительно осей игрока. Я не знаю как это можно сделать. Можете научить?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Глойнус Алеос писал(а):

Так в том-то и дело, что вращать управляемый объект нужно относительно осей игрока. Я не знаю как это можно сделать. Можете научить?


принст ринг форвард вектор игрока, от этой цифры будешь отталкиваться
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
http://i.imgur.com/Bf7Xu8H.mp4
-тест рабочий
http://prntscr.com/d5oimn
Изображение
вери симпл

пс: кстати вращение нодой "ротатор фром аксис енд англе" самое надежное(никаких флипов при >180, ролл не сбивается и тд), потому как это кватернион в чистом виде. и легко переносится в любую систему координат.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Что ж, отлично. Я вижу, что это и правда работает. Благодарю.
Но теперь у меня вопрос. Как это объеденить, чтобы не возникало необходимости переключаться между осями, а они все сразу были доступны для одновременного правильного изменения?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
А, всё, сообразил. Вопрос снимается.
Благодарю за пример.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
У меня это выглядит вот так.
Изображение


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 59

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница