Доброго времени суток. На видео: слева анимация через морф, справа с помощью кости (кость двигается просто вверх), как видно дальше, при анимацией костью, вертекс нормали остаются без изменений (имено при перемещении, т.к. при вращении все хорошо), это можно как-то побороть? может я где галку не включил?
видел на офф форуме тему... не совсем ясно на правом только костями анимируется?* если да - то нормаль не пересчитывается в рантайме только принимает трансформации из костей, учитывая что кость только вверх вниз движется то нормаль ведет себя корректно(не вращается, и вращаться не должна в данном случае). по такому принципу работает везде стандартный скин даже в 3д редакторе. собственно формула расчета трансформации вершины в скине не секретная:
больше ничего в скине нету , по ней прекрасно видно что нормаль(ориентация вершины,нормалью, бинормаль и тангент - базис вращения) только получает трансформацию из костей не пересчитывая касательное пространство.
*оу вопрос не прочитал,а по памяти с офф форума ответ начал писать тогда да все верно
видел на офф форуме тему... по такому принципу работает везде стандартный скин даже в 3д редакторе.
не могу говорить за все стандартные 3д редакторы, но в Майке это не так) если нормали не залочены, то идет пересчет в реал тайме, потому вопрос и возник, т.к. то что я вижу в 3д редакторе (при анимации костями) и то что показывает движок - отличается. Но если залочить нормали, то вот как раз как в анрийле)
для игр другого скина кроме как описанного выше пока не предвидится даже. первая и главная причина - этот скин предсказуем и является стандартом уже продолжительное время. а вот насчет 3д редакторов я погорячился...макс тоже пересчитывает нормали при скине... тут был неправ... а вот моушен билдер для которого FBX -родной формат, ведет себя как положенно. https://i.imgur.com/MHW5PkE.gifv
факт в том что в играх касательное пространство без морфов вообще единожды при импорте считается и хранится кешем. выхода из сложившейся ситации это только переписать скин шейдр анриала, по другому никак.
_________________ we need to go deeper
хм... если не сложно можно посмотреть скрин из майки с залоченными нормалями и повернутой костью (поворачиваются ли нормали) П.С.: я нашел неплохую причину сменить 3д редактор, не могу в максе получить поведение нормалей как в движке, чтоб один в один. ПС2: через костыль таки получилось... в максе как в дивжках. но подгорает у меня нормально так от либо невозможности либо незнания получить это нативными инструментами.
_________________ we need to go deeper
подсказали вариант)) ес-но фпс падает)) но по идее можно задать что имено будет пересчитываться ниже пример как ведет себя фпс (с 91 грохнулся до 55, а в конце вообще до 30, хз почему)))
я не тестил это на составных персанажах, так что как это будет себя вести еще вопрос) но как говорится, у нас появились варианты)))))
Garp, любопытно, спасибо что отписался сюда, будем знать что есть такая опция. полтора миллиона тангетов пересчитывать, не мудрено что фпс просаживывается... интересно можно ли в рантайме включать выключать у скин-мешей эту опцию... можно было б лодировать тогда и только ближайшие видимые в ограниченном кол-ве пересчитывать... хотя оно к лоду0 привязано по скрину... по идее должно лодироваться вместе с ним, можно попробовать лодирование агрессивнее настроить.
_________________ we need to go deeper