Добрый день! Пытаюсь импортировать модели из Блендера в UE4. Столкнулся с такой проблемой:
Делаю всё по порядку... 1. В Блендере создаю куб, добавляю UV-развертку:
Размер развертки 1024х1024. Между полигонами (а так же краями) на развертке (если можно так сказать) я специально увеличил расстояние, чтобы избежать пересечения или других проблем. 2. Экспортирую модель в fbx. 3. Импортирую fbx-файл в UE4, жму Import All. 4. Создаю белую текстуру 1024х1024 (такой же размер, как и у UV-развертки) 5. Создаю материал на основе этой абсолютно белой текстуры (я делаю это для наглядности)
6. Добавляю куб на сцену (статический объект), запекаю свет, получаю изображение как на самом верхнем скриншоте. Конечно, можно грешить на Light Map Resolution, хотя сцена пустая, чужих теней нет, но все равно лезу исправлять значение, в итоге получаю черную полосу вдоль ребра:
А затем исправляю Build->Lighting Quality на Production. Толку 0. Видел у человека похожую проблему, но решения там нет (ну или я его не понял): viewtopic.php?f=10&t=13277
Верно ли я экспортирую модель из Блендера (сейчас не берем в расчет направление осей, масштаб, и т.д.), главное сейчас - развертка. Кстати, если в Блендере не создать UV-развертку, то даже простые материалы (одноцветные, на основе Constant3Vector) ведут себя некорректно (неправильно отображается затенение, падающий свет и т.д.), как будто нормали указаны неверно. Правильно ли я ее создаю? Что еще нужно сделать для верного отображения цветов-текстур-теней в Блендере?
1. Расстояние между островками у меня более пикселя (это видно в скрине под первым спойлером). 2. Разрешение развертки 1024х1024. Я эту тему видел. У меня в редакторе меша в UE4 (который открывается при двойном нажатии по мешу) в разделе UV есть 2 опции: UV Channel 0 и UV Channel 1, UV Channel 0 именно тот, который я создал в Блендере, а UV Channel 1 - я подозреваю, что он создался автоматически в UE4... И вот у этой развертки расстояние между островками может быть и менее 1 пикселя... Вопрос, откуда взялся UV Channel 1 и как проверить, какая из этих разверток используется?
Спасибо, второй развертки нет, но проблема не решилась! Очистил проект, выполнил реимпорт объектов, но уже с выключенной галкой Generate Lightmap UVs - артефакты как были, так и остались (все как на картинках)... Если поднять Light Map Resolution до 1024, то черные полосы вдоль ребер все еще появляются. И еще, если сделать объект подвижным (т.е. чтобы тени на нем не запекались), то все нормально, вроде.
А где можно увидеть эту Лайтмапу? Я просто делаю развертку в Блендере и ничего не задаю, не раскрашиваю, не заполняю цветом, т.е. это просто черный квадрат 1024х1024 с отпечатками полигонов. Вопрос, нужно ли что-то с ней (разверткой) делать в Блендере? И нужно ли задавать ее в UE4? Не может ли быть такого, что движку требуется явно ее где-то подсунуть (например, как в материале, требуется указать карту нормалей-высот-шероховатости)? Заранее извиняюсь за глупые вопросы.
все тени падают на один и тот же пол и учитывается его лайтмапа а не лайтмапа обьектов. артефакты на самозатенении - из-за полохой развертки, от них на коробке можно избавиться и при 16*16 сделав развертку.Сделав отступ в пиксел лайтмапы между островками ЮВ. саму лайтмапу можно глянуть в ворлд сеттиннс в соответствующем разделе лайтмап, там будет реф на текстуру с превьюшкой.
_________________ we need to go deeper
сначала да я прочитал только последнее собщение... картинка мне показалась не информативной... пока не увидел что обсуждаются как раз артефакты самозатенения. но почитав всю тему подкоректировал пост... поменяв насмехающийся контекст на информативный. за первый вариант поста прошу прощения.
но куб 16*16 нормально разворачивается,и запекается без артефактов. но при 16*16 красивое будет только самозатенение, тоесть тени принятые от других обьектов уже красивыми не будут.
_________________ we need to go deeper
Допускаю, учитывая тот факт, что на каждый островок приходится по паре пикселей
для самозатенения достаточно и по пикселу на сторону куба... viewtopic.php?p=22072#p22072 из той же темы, на развертке 32, елементы по пикселу в ширину. Самозатенение - идеальное. а вот чтоб принять на себя тени тут уже низким разрешением не получится сделать...
Updt: а если разрешение для развертки из картинки выше просто в движке накрутить большее, то развертка с сильно большими отступами, и это пространство между островками в холостую используется. нужно сразу делать под нужное разрешение плотности текселя на уровне.
_________________ we need to go deeper Последний раз редактировалось Snake 17 авг 2018, 08:36, всего редактировалось 1 раз.