Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Если вам нужно создать качающуюся люстру, водяное колесо, или просто хотите сохранить физику тела в общей области, Physics Constraint то, что вам нужно. Этот документ будет охватывать использование Physics Constraint.
Physics Constraint позволяет соединять два актера вместе (предположительно один является физическим), а также применять к ним различные ограничения или силы.
Unreal Engine 4 имеет очень гибкую систему ограничений, которая позволяет разработчикам сделать много различных типов соединений просто путем изменения некоторых параметров.
Движок имеет встроенные типы нескольких базовых соединений (шаровое, призматическое, петли), но они отличаются только их настройками.
Если вы используете скелетал меш, вам нужно будет указать имя Constraint Bone. Меш в данном случае будет прикреплен за указанную кость.
Если вы хотите, использовать подобную связь для конкретных компонентов внутри объекта, вы можете использовать имя этого компонента в соответствующем поле.
Если это поле оставить пустым, то будет выбран корневой компонент. Тем не менее, если вы используете действительные имена компонентов в Constrained Actor 1 и / или Constrained Actor 2,
то компонент станет частью этой связи. Если этот компонент является скелетал мешем, необходимо также указать имя кости в соответствующем поле.
После того, как вы указали имя компонента Constrained Actor, ограничивающий объем появится вокруг этого компонента. Если ограничивающий объем не отображается,
проверьте имя вашего компонента и убедитесь, что он на самом деле может быть использован здесь.