Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Начиная с маленьких тараканов, которые прячутся от света и заканчивая ботом в шутере, который знает, когда стрелять и где искать аптечки и патроны. Behavior tree является сильным инструментом для создания Искусственного Интеллекта в UE4.
Behavior Tree представляют из себя комбинацию двух видов ассетов: The Blackboard и сам Behavior Tree
Тип ассета | Описание |
Blackboard | Blackboard является памятью ИИ, которая содержит в себе переменные для использования их в “древе поведения”. |
Behavior Tree | Behavior Tree это процесс, который принимает решения и выполняет их основываясь на своем выборе. |
О том, как создать Behavior Tree, читайте руководство.
Ниже вы найдете описание блоков, доступных в редакторе Behavior Tree. Вы можете увидеть больше в зависимости от проекта над которым вы работаете (например таким как шутер). Здесь представлены пять типов выражений Behavior Tree.
Тип выражения | Описание |
Composite | Эти выражения определяют основания ветви и базовые правила, которые определяют как этот ветвь выполняется. |
Task | Эти ответления Behavior Tree, выражения которые “делают” вещи и не имеют выхода |
Decorator | Выражения также известные как “условные”. Их прикрепляют к другим выражениям и создают выполняемые решения для ответвления в дереве или отдельного выражения выражения |
Service | Их прикрепляют к Composite выражениям, и выполняют c определенной частотой до те пор, пока ветка выполняется. Они часто используются для создания проверок и обновления Blackboard. Они занимают место парралельно другим выражениям в Behavior Tree |
Root | Выражение Root уникальное в Behavior Tree и является отправной точкой. Оно может иметь только одно соединение, и вы не можете подключить Decorators или Services к нему. Выражение Root не несет в себе никаких свойств, но выбрав это выражение вы увидите свойства Behavior Tree в свойствах на панели Details где вы можете задать Blackboard ассет вашего Behavior Tree |