Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Skeletal Mesh поддерживает импорт FBX файлов, что обеспечивает удобный рабочий процесс, для получения анимированных объктов из 3D приложений в Unreal Engine 4, для использования в играх.Помимо самого объекта, в импортируемом FBX файле может содержаться также анимации, морфы, а назначенные в 3D редакторе текстуры (диффуз и нормал) будут автоматически использованы в материале при импорте файла в UE4..
Особенности поддерживаемые скелетными объектами, используя FBX:
Skeletal Meshes могут состоять как из одного меша, так и сотавленные из нескольких объектов, и заскиненных на один скелет.
Использование нескольких мешей даёт возможность по разному ЛОДировать каждый объект, а также при использовании модульной системы создания персонажа.Такой метод не даёт потери производительности. Все индивидуальные части будут объедененны в один меш, после того, как они будут импортированы в редактор движка.
Rigging — означает привязку меша к скелетной иерархии костей/джоинтов. Это даёт костям/джоинтам влиять на вертексы меша при последующей деформации при движении.
Для Maya существуют инструменты, которые включают в себя заригенненого персонажа и анимационные решения. Maya Animation & Rigging Tools находятся в папке с UE4 \Engine\Extras\Maya_AnimationRiggingTools\MayaTools.
В Maya, вы можете использовать Joint Tool для создания скелета вашего скелетал меша. Опять же, существует огромное количество различных уроков по использованию этого инструментария для создания рига в Maya.
Плотность скелета сильно возрасла по сравнению с Unreal 3
То, как вы создадите скелетную анимацию в 3dsmax — дело ваше. Вы можете использовать стандартный инструмент Bones Tools, или любой друго удобный вам метод для ригинга вашего персонажа.
В Maya, меш(и) привязаны к скелету посредством Smooth Bind команды.Процесс этот одинаков, что для скелетал меша состоящего из цельного объекта, что состоящего из нескольких объектов.
В 3dsMax, меш(и) должны быть привязаны к скелету посредством модификатора Skin. Процес аналогичен как для целого объекта, так и для состоящего из нескольких частей.
Пивот меша в Unreal Engine обозначает точку, вокруг которой будет происходить трансформация объекта (перемещение,поворот,масштабирование).
Пивот скелетал меша всегда расположен в корневой кости/джоинте скелета.Это означает, что независимо от того, где расположен рут скелета в сцене, при экспорте из 3d приложения, он всегда будет иметь нулевые координаты (0.0.0).
Меши в Unreal Engine должны быть триангулированы, ибо графическое оборудование работает только с триугольниками.
Несколько методов триангуляции вашего меша.
Наилучшее решение — вручную триангулировать меш в 3d приложении, контролируя направления и расположения эджей. Автоматическая триангуляция может привести к нежелательным результатам.
Карты нормалей могут быть созданы для вашего меша, непосредственного в том 3d приложении, в котором вы работаетe.
Геометрия высоко детализированных мешей используется для генерации с них нормалей для карты нормалей. Epic используют в своём пайплайне XNormal, который даёт наилучшие нормали, для их последующего рендеринга в Unreal Engine 4. Больше от этом процессе — Гайд по созданию Normal Map.
Материалы применяемые к моделям экспортируются вместе с самой моделью из внешнего приложения и потом импортируются в unreal.Это позволяет не создавать вручную материалы и не добавлять текстуры отдельно.Все эти действия поддерживаются при FBX пайплайне.
Эти метериалы также необходимо настраивать, в случае, если на объект наложены несколько материалов, к примеру, если материал тела имеет id0, а головы id1.
Для получения подробных сведений о настройке материалов для экспорта,смотри FBX Material Pipeline .
Цвета вершин (один комплект только) для скелетал мешей могут быть переданы через FBX пайплайн. Не требуется дополнительная настройка.
Skeletal Meshes могут быть экспортированы индивидуально или сразу несколько в один FBX файл. Пайплайн импорта разделит несколько скелетал мешей на несколько ассетов в целевом паке.
Итоговый меш (если отмечены пукты импорта материалов и текстур) будет показан в контент браузере, в случае успешного импорта.
При просмотре импортированного меша вы можете убедится, что всё получилось как и ожидалось.
Скелетал меши могут использовать ЛОДы в игре, для того, чтобы уменьшить нагрузку от сетки меша при отдалении камеры от него.Как правильно, это узначает, что каждый уровень ЛОДа будет уменьшать количество триугольников, упрощать скелет, и возможно упрощать материал применённый к нему.
FBX пайплайн позволяет использовать импорт/экспорт этих ЛОДов.
В основном, ЛОДы создаются путём уменьшения полигонажа исходного меша. Все они (ЛОДы) должны быть выровнены и совмещены в одном и том же пивоте; а также заскиненны на один скелет. Для скелетал мешей возможно, что они будут состоять из нескольих частей в 3d редакторе. Каждая из этих частей может иметь ЛОДы независимо от остального меша. Это значит, что некоторые части могут иметь более простую сетку по сравнению с другими частями, которые будут использовать более детализированную сетку. Какждый ЛОД может иметь свой индивидуальный материал. Это значит, что вблизи к объекту материал будет более детализирован, а с отдалением будет заменятся на более простой материал.
Выберите все меши (основной + лоды) в порядке уменьшения полигонажа, т.е. сначала выбераете базовый меш, потом первый ЛОД, потом второй ЛОД, и так далее.Это важно для сохранения очерёдности и сохранения структуры ЛОДов. Затем, выберите команду Level of Detail > Group из меню Edit.
Теперь у вас есть группа мешей сгрупированных в ЛОД группу.
Настройка ЛОДов для многосоставных скелетал мешей почти идентична настройке ЛОДов обычного меша, с той лишь разницей, что каждая индивидуальная часть которая имеет ЛОДы, должна иметь ЛОД группу.Процесс создания этих индивидуальных групп идентичен тому, что описан выше.
ЛОДы скелеталМеша могут быть легко импортированны через панель Mesh Details в Persona под настройками ЛОДов.
СкелеталМеши ранее импортированные в UE4, могут быть экспортированы обратно в FBX файл из контент браузера.