Импорт Статик Мешей из 3D редакторов происходит посредством FBX формата.
С помощью данного формата можно импортировать не только модели, но и некоторые материалы, которые привязаны к модели внутри 3D редактора. Так же с помощью данного формата импортируются различные дополнительные параметры модели, вроде модели столкновений, цвета вертексов, группы сглаживания, детализации и многое другое.
Основная настройка
В основном, вы можете создавать СтатикМеши с помощью любого инструмента и метода, который вам удобен. Однако существует ряд правил, которые стоит учитывать во время создания модели, для того, что бы SMesh работал и отображался корректно внутри UE4.
Pivot Point
Pivot Point, или Якорная точка определяет, вокруг какого места будет происходить трансформация объекта(Перемещение, поворот, Размер).

Якорная точка всегда расположена на нулевых координатах(0, 0, 0) в 3D редакторе. Другими словами, где находится 0, 0, 0, там и будет якорная точка вашего объекта внутри UE4. После того, как модель готова и подготовлена к Экспорту в движок, убедитесь, что модель стоит в нужном вам месте относительно нулевых координат.

Триангуляция
Все модели должны быть триангулированы, так как графическая карта работает с треугольными полигонами.

Всего существует четыре способа триангулировать модель перед тем, как она будет использована в движке
- Моделировать модель используя только треугольники. Это позволит добиться наибольшого контроля над тем, какова будет геометрия вашего СтатикМеша в итоге
- Триангулировать модель внутри редактора. Например наложив на него соответствующий модификатор. Это позволит быстро перевести модель в нужную геометрию, а так же подредактировать, в случае чего
- Позволить FBX Экспортеру триангулировать модель. Быстрое и достаточно эффективное решение, однако не позволяет отредактировать финальный результат. Идеально для СтатикМешей с простой геометрией
- Позволить UE4 импортеру триангулировать Меш перед его использованием. Так же как и в случае с FBX, эффективное решение для простых моделей
В любом случае, самым лучшим способом будет ручная триангуляция, так как вы сможете видеть и контролировать геометрию вашей модели во избежание нежелательных результатов.

UV развертка
UE4 поддерживает несколько каналов UV развертки, однако в большинстве случаях хватает одной для наложения текстуры. В UE4 не существует особых правил по созданию развертки, однако существуют некоторые правила по созданию развертки для запекания освещения.
Создание Normal карты
Создать нормал карту из Хай-поли модели для Лоу-поли можно в вашем 3D редакторе.

Материалы
Материалы, которые применены на модель в 3D редакторе, так же могут быть импортированы вместе с FBX и не требуют отдельной загрузки.
Материалы для импорта так же нуждаются в определенной настройки, особенно если используется несколько материалов.
Подробнее о импорте Материалов.
Коллизия
Упрощенная коллизия очень важна для оптимизации просчета физики в процессе игры. UE4 предоставляет стандартные инструменты для создания коллизии внутри редактора СтатикМеша. Однако произвольная коллизия(дверные проемы, нестандартные формы и т.п.) должна быть создана внутри 3D редактора и экспортирована вместе с самой моделью.
При импорте модели вместе коллизией, UE4 определяет её по имени. Названия коллизии должны соответствовать следующему синтаксису: Тип_ИмяОбъекта(для которого колизия)_Номер
Типы коллизии |
UBX_[ИмяОбъекта] |
Кубическая(Точнее: Прямоугольный параллелепипед) коллизия. Создается через инструмент Box в 3DsMax или Cube в Мае. |
USP_[ИмяОбъекта] |
Сферическая коллизия. Количество сегментов не имеет значение, важно, что бы колизия была создана с помощью сферического примитива внутри 3D редактора |
UCX_[ИмяОбъекта] |
Усложненная коллизия. Может быть любой правильной формы, однако ограниченна сложностью геометрии. Может быть так же и в виде кубической коллизии, однако внутри движка все равно будет считываться как усложненная, если помечена как UCX.
Изображение показывает, какая коллизия будет работать правильно в качестве усложненной.

В случае, если коллизия имеет неправильную форму или форму с отверстием, то коллизия в движке либо упростится до простой формы, либо разделится на несколько правильных фигур для построения более сложной формы. За это отвечает галочка One Convex Hull Per UCX в опциях импорта. |
- Примитивные коллизии должны приравниваться к примитивам в 3D редакторе. Если примитив будет конвертирован в сложную геометрию, при этом не важно, будет ли он оставаться примитивной формы или нет, то коллизия будет считаться Сложной.
- Имя_Объекта должно быть идентичным визуальному объекту, с которым ассоциируется коллизия. Например, если у вас есть Объект со сложной коллизией и названием MyModel, то коллизия для этого объекта должна иметь название UCX_MyModel. Если для объекта нужно создать несколько коллизий, то названия должны идти по номерам: UCX_MyModel_01, UCX_MyModel_02, UCX_MyModel_03 и так далее.
- Сферическая и Кубическая коллизия не будет работать в непропорционально маштабируемых СтатикМешах. Для таких целей лучше создать UCX коллизию.
- При импорте СтатикМеша вместе с коллизией, UE4 автоматически найдет коллизию по имени и отделит её, создав колизию внутри движка
- Определение Несложной(см. скриншот) коллизии достаточно сложный процесс и может выдавать нежелательный результат. Во избежание последствий, следует делить коллизию на несколько частей вручную внутри 3D редактора.
- В случае, если на модель назначено несколько коллизий, рекомендуется избегать пересечений между ними для большей оптимизации. Например, если коллизия для леденца(см. скриншот) определена двумя коллизиями, то между ними желательно оставить небольшое расстояние.

- UCX_Candy
- Небольшой зазор между коллизиями
- UCX_Stick
Цвета вертексов
Цвета Вертексов могут быть перенесены через FBX. Никаких особенных спецификаций нет.

Экспорт Меша
Для того, что бы импортировать FBX в редактор, следует экспортировать его в формат FBX из 3D редактора. Можно экспортировать как один Меш, так и сразу несколько. Они будут объеденены или загружены отдельно в зависимости от настроек импорта в UE4.
Unreal Engine 4 использует FBX 2014 версии. При использовании других версий могут быть нежелательные последствия.
3Ds Max
- Выдилете Модель, которую хотите экспортировать.
- В File > Export выберете пункт Export Selected(Или Export All что бы экспортировать все, что есть на сцене)

- Выберете путь, что бы сохранить FBX файл, и нажмите Save

- Установите необходимые опции для экспорта в FBX Export окне и нажмите OK для завершения экспорта.

Настройки на скриншоте в разделе Geometry самые оптимальные и применяются в большинстве случаях.
Maya
- Выделите Модель, которую хотите экспортировать.
- В меню File выберете пункт Export Selection(Или Export All что бы экспортировать все, что есть на сцене)

- Выберете путь и установите необходимые опции для экспорта в FBX Export окне и нажмите Export для завершения экспорта.

Настойки на скриншоте в разделе Geometry самые оптимальные и применяются в большинстве случаях.
Импорт СтатикМеша
- Нажмите кнопку Import в Content Browser.
- В открывшимся окне найдите ваш FBX файл, выберете его и нажмите Open. При импортировании, СтатикМеш будет загружен в ту папку проекта, которая открыта в Content Browser’е. Вы так же можете перетащить FBX файл из ОС на Content Browser.

- В появившемся диалоговом окне установите необходимые настройки для импорта и нажмите Import(или Import All если хотите применить эти настройки ко всем выбранным FBX на импорт).

В большинстве случаев стандартных настроек должно хватить. Подробности о диалоговом окне Импорта.
- После импорта, все загруженные Ассеты будут доступны в папке Content Browser’а и вы сможете перемещать их на сцену или производить остальные работы с ними.

В случае, если вместе со СтатикМешем вы импортируете Материал, то только цветовая(текстура) и нормал карты будут импортированы и соединены со свойствами материала. Остальные карты(Specular, AO и т.д.) могут быть так же импортированы, однако могут потребовать ручного соединения с соответствующими свойствами материала.
Вы можете нажать на СтатикМеш двойным кликом, что бы открыть редактор СтатикМешей, и убедиться, корректно импортировался Меш. В данном редакторе так же можно провести дополнительные настройки.

LOD
СтатикМеши могут использовать LOD’ы(Level Of Detail или Уровни Детализации), которые будут меняться в зависимости от дальности камеры для того, что бы оптимизировать проект и избежать нагрузки на графическую карту, когда предмет не очень хорошо виден.
FBX так же поддерживает импорт LOD’ов.
Настройка LOD групп
Основная ступень, это создание нескольких моделей с разной детализацией. Модели должны быть одного размера и с одинаковой якорной точкой(Н.п. в одном месте в редакторе). Уровни могут иметь разные материалы и даже несколько материалов.

Например, основной объект может иметь 5 тысяч полигонов и 3 материала, для того, что бы он выглядел детализированным вблизи. Второй уровень для средних дистанций и может иметь 3 тысячи полигонов и 2 материала. Последний уровень иметь 500 полигонов с одинм материалом для тех моментов, когда объект в далеке и не сильно заметен.
Maya
- Выберете все Меши в порядке уровней. Первым основной меш, затем второй уровень, третий и так далее. Это очень важно для того, что бы уровни менялись в правильном порядке.
- Затем выберете Edit > Level Of Detail > Group пункт.

У вас должна получится группа с LOD мешами.
3Ds Max
- Выберете все меши, которые необходимо объеденить в LOD (Основной Меш + уровни) и сгруппируйте их командой Group

- Введите имя группы в диалоговом окне

- На боковой панеле перейдите во вкладку Utilities (
) и затем выберете Level of Detail инструмент. Если его нету в списке, нажмите More и найдите Level of Details в появившемся окне

- При выделенной группе, нажмите Create New Set и добавьте меши в выбранную группу. Порядок будет автоматически назначен в зависимости от детализации моделей.

Экспорт LOD’ов
- В Maya выберете группу, в которой хранятся основной меш и остальные уровни. В 3DsMax выберете группу, в которой хранятся LOD уровни
- Используйте стандартную инструкцию по экспорту. Однако в FBX Dialog окне обязательно включите опцию Animations для того, что бы LOD группы корректно экспортировались
Импорт LOD’ов
СтатикМеш LOD’ы импортируются вместе с основным Мешем через FBX, а так же могут импортироваться и отдельно.
При импорте, используется тот же самый процесс импортирования, однако в FBX Import окне нужно включить опцию Import Mesh LODs, для того что бы UE4 определил и импортировал основной меш с LOD группами.

В редакторе СтатикМешей вы можете просмотреть группы детализации с помощью выпадающего меню LOD.