Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Sky Light

Добавлено Мар 14 2016
Sky Light

Sky Light имитирует небесное освещение путем захватывания панорамного изображения (так же именуемое как Cubemap) дальних частей сцены (которые дальше параметра SkyDistanceThreshold), и применения его в качестве освещения. Это значит, что освещение от Sky Light будет схож с окружением сцены. В том числе будет захватывать и побочные объекты, вроде наложенных облаков на скайбокс или гор вокруг сцены. Вы так же можете вручную установить Cubemap’у, которая будет освещать пространство.

Изображение Sky Light будет изменено только тогда, когда вы перепросчитываете освещение или обновляете сцену при помощи команды Build -> Update Reflection Captures. Вы также можете обновить SkyLight при помощи кнопки Recapture Scene в параметрах Sky Light. Учтите, что если вы измените текстуру неба или окружение, дальше параметра SkyDistanceThreshold, освещение не изменится автоматически.

Sky Light можно использовать вместо Ambient Cubemap, потому что Sky Light поддерживает локальное затенение, которое препятствует освещению внутренних помещений от небесного освещения.

Иконка SkyLight

Sky Light бывает двух типов в зависимости от подвижности:

Static (Статичный свет) — источник света такого типа не может быть изменен во время игры. Это самый быстрый способ для рендеринга и позволяет использовать заранее просчитанное, «запеченное» освещение.

Stationary (Стационарный свет) — при использовании этого типа, тени и отраженный свет будут статичными, а все остальное будет динамичным. Это позволяет вам во время игры изменять цвет и интенсивность света, но такой свет не может двигаться.

На изображениях ниже, мы видим различия между обычной сценой и сценой котороя использует Sky Light.

Со SkyLightБез SkyLight

Статичный Sky Light

Статичный небесный свет полностью просчитывается заранее, а следовательно не нагружает игру. Это единственный тип SkyLight, который поддерживают мобильные устройства. Изменение параметров данного типа источника освещения не вступят в силу до просчета

Примечание: Статичный Sky Light воздействует только на Статичные или Стационарные обьекты. Более того, только Emmisive материалы могут быть захвачены в качестве панорамного изображения для статичного освещения во избежании цикличности. Убедитесь, что к вашему skybox’у применен Unlit материал.

Стационарный Sky Light

Стационарное небесное освещение получает предпросчитанные тени из Lightmass. После того, как вы разместите это освещение в своем уровне, необходимо перепросчитать освещение. Однако после этого вы можете менять настройки этого освещения сколько угодно, без перепросчета.

Предварительно просчитанное освещение хранит информацию о преградах на пути света и называется Bent Normal. Там где на пути света стоит множество преград, применяется эта технология. Это позволяет немного улучшить качество освещения, например в труднодоступных местах.

Первое изображение показывает Sky Light без использования Bent Normal. Второе изображение показывает Sky Light со включенным Bent Normal.

Без Bent NormalBent Normal

Стационарный Sky Light воздействует только на Статичные или Стационарные обьекты.

Как и все виды стационарного освещения, цвет направленного света может быть изменен при помощи Blueprint (визуальных скриптов) или Matinee. Однако цвет ненаправленного освещения заренее просчитывается в Lightmap и не меняется во время игры.

На первом изображении свет просчитан без использования SkyLight. На втором он используется в качестве добавки к основному Global Illumination и делает сцену чуть более освещенной.

Без Sky LightSky Light GI

Movable Sky Light

Movable Sky Light (подвижный небесный свет) не использует предварительный расчет. Все вычисления производятся во время игры.

Distance Field Ambient Occlusion

Освещение при помощи подвижного небесного света выполняется при помощи новой функции под названием Distance Field Ambient Occlusion. Эта функция поддерживает динамические изменения сцены — обьекты могут быть перемещены или скрыты и это не повлияет на игру. По умолчанию, эта функция отключена и ее нужно вручную настраивать.

Ограничения

Эти функции могли бы быть полезными, но еще не реализованы:

  • Мягкие тени от обьектов или персонажей.
  • Динамическое обновление сцены для типов Stationary и Movable. В визуальных скриптах есть функция RecaptureSky(), которую можно использовать, но это может вызвать ошибки.

Параметры Sky Light

Параметры Sky Light делятся на 2 категории: Light и Sky Light.

Light

Параметр Описание
Intensity Сила излучения света.
Light Color Определяет цвет света.
Affects World Может ли свет влиять на мир, или эта опция отключена.
Casts Shadows Должен ли свет отбрасывать тени.

Sky Light

Включение/отключение нижней полусферы.Обновление SkyLight. При нажатии, обновляет кубическое изображение, которое используется для освещения.

Свойство Описание
Source Type Определяет исполльзовать источник света или назначенную cubemap. Ко всему что находится дальше чем SkyDistanceThreshold от Sky Light, будет применяться это освещение.
Cubemap Назначает Cubemap, если тип источника света установлен на SLS_SpecifiedCubemap.
Sky Distance Threshold Расстояние от Sky Light,на котором любая геометрия должна рассматриваться как часть неба (также используется ReflectionCapture).
Lower Hemisphere is Black Определяет, будет ли небесное освещение освещать только с верхней полусферы. Если параметр отключен, SkyLight будет освещать сцену и снизу.
Recapture Scene Обновляет панорамное изображение, которое используется в качестве небесного освещения.
Добавил: Flakky Категория: Освещение и окружение


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница