Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Анимация разрушения (Без костной разметки!)

Добавлено Апр 05 2015

В этом уроке мы будем использовать имитацию физического объекта, созданного в Max (или в любом другом программном обеспечении для моделирования, если требуется) и работать будем во временной шкале анимации, и затем импортируем наш результат в Unreal Engine 4, минуя создание скелета, скина, или использования любых костей.

Вступление

Этот урок предназначен для отображения моделирования физики, которая работает с временной шкалой анимации. Вы можете использовать данный метод и для других анимаций, которые не направлены на использование физики или разрушения объектов.

 

Данный урок не будет рассказывать о плагинах PhysX Labs или MassFX для создания данной анимации на временной шкале. Он предполагает, что вы уже ознакомлены с их работой и возможностями в UE4.

Файлы Max 2013 и FBX ассеты: https://www.dropbox.com/s/wq3bqudxg5mamly/DM_Animation_Assets.zip?dl=0

Шаг первый: подготовка модели

Анимация, которую мы экспортируем:

DM_Anim_GIF

Это моя модель со шкалой времени анимации:

DM_AnimationMax

Как только все базовые настройки анимации будут завершены, вам нужно будет выбрать все кусочки и поместить их в группу:

В Max вы можете сделать это так: Панель меню > Группа > Группа > Поп-ап окно > Дать название группе (menu bar > Group > Group > pop-up window > Give your group a name).

DM_Anim_Grouped

После группировки всех кусочков мы можем начать экспорт.

Выберите вашу группу и нажмите Экспортировать выделенное (Export Selected).

Используйте стандартные настройки FBX, и проверьте, что вы включили анимацию в экспорт. Вы можете так же выбрать конкретные кадры для экспорта, если вам так захочется.

Это моя анимация. Здесь около ~200 кадров.

DM_AnimFBXExport

Шаг второй: импорт вашей модели в UE4

Когда вы будете импортировать FBX-файл в UE4, убедитесь что вы выбрали опцию «Import as Skeletal», необходимую для корректной работы.

Используйте следующие настройки:

DM_Anim_UE4_ImportOptions

Шаг третий: использование вашей модели

Поместите ваш Skeletal Mesh на вашу сцену, создайте референс на него в вашем Level BP и добавьте «Play Animation» нод. Выберете анимацию и поставьте галочку, если хотите сделать ее цикличной.

DM_ANim_BP

Затем нажмите «Play» в редакторе и у вас должно выйти что-то типа этого:

The video cannot be shown at the moment. Please try again later.

Технически, этот метод использовался в «Elementary Demo» для уничтожения скал потоками лавы.

Источник: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?56777-TUTORIALS-Photons-Be-Free-Mini-tutorials-and-other-curiosities&p=209958&viewfull=1#post209958

Добавил: jQuest Категория: Текстовые уроки


Комментарии

На данный момент не добавлено ни одного комментария.

Оставить комментарий

Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница