Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
В этом уроке мы будем использовать имитацию физического объекта, созданного в Max (или в любом другом программном обеспечении для моделирования, если требуется) и работать будем во временной шкале анимации, и затем импортируем наш результат в Unreal Engine 4, минуя создание скелета, скина, или использования любых костей.
Анимация, которую мы экспортируем:
Это моя модель со шкалой времени анимации:
Как только все базовые настройки анимации будут завершены, вам нужно будет выбрать все кусочки и поместить их в группу:
В Max вы можете сделать это так: Панель меню > Группа > Группа > Поп-ап окно > Дать название группе (menu bar > Group > Group > pop-up window > Give your group a name).
После группировки всех кусочков мы можем начать экспорт.
Выберите вашу группу и нажмите Экспортировать выделенное (Export Selected).
Используйте стандартные настройки FBX, и проверьте, что вы включили анимацию в экспорт. Вы можете так же выбрать конкретные кадры для экспорта, если вам так захочется.
Это моя анимация. Здесь около ~200 кадров.
Когда вы будете импортировать FBX-файл в UE4, убедитесь что вы выбрали опцию «Import as Skeletal», необходимую для корректной работы.
Используйте следующие настройки:
Поместите ваш Skeletal Mesh на вашу сцену, создайте референс на него в вашем Level BP и добавьте «Play Animation» нод. Выберете анимацию и поставьте галочку, если хотите сделать ее цикличной.
Затем нажмите «Play» в редакторе и у вас должно выйти что-то типа этого:
The video cannot be shown at the moment. Please try again later.
Технически, этот метод использовался в «Elementary Demo» для уничтожения скал потоками лавы.
Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.