Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Редактор Unreal Engine 4 содержит несколько инструментов для создания синематик и обычных кат-сцен. Данные инструменты позволяют настроить перемещение объектов, камер, частиц и персонажей, настроить постобработку, а так же назначить события, которые будут срабатывать в Блупринтах, тем самым производя какое-либо дополнительное действие на сцене.
Все эти инструменты позволяют создать не только качественную кат-сцену, но и даже записать полноценный ролик, рекламу, мультик или небольшой короткометражный фильм.
Sequencer |
Редактор «Sequencer» (далее — «Секвенсор».прим. ред.) — один из двух кинематографических инструментов редактирования в Unreal Engine 4. До секвенсора, основным средством создания кинематографии был редактор Matinee. Подобно Matinee, Секвенсор, использует различные специальные Tracks (далее «Треки».прим.ред.), которые используются для определения состава ваших сцен. Добавьте несколько Скелетал Меш Треков в Секвенсор, потом добавьте Анимационные Треки, которые будут анимировать эти Скелетал Меши, также добавьте Треки Камер и их нарезки, чобы обеспечить перспективу и цикличность между камерами — теперь у вас есть основа для создания кинематографической секвенции.
![]() Обзор Sequencer’а |
![]() Редактор Sequencer’а |
Редактор секвенсер даёт пользователям создавать внутриигровое ролики посредством мультитрекингого редактора схожего с Matinee. Путём создания Level Sequences и добавлением Tracks, пользователь может определить вид каждого трека, что определит содержимое сцены.Треки могут содержать анимации (для анимации персонажей), Трансформации (перемещение предметов в сцене, таких как камера), Аудио (для добавления музыки или звуковых эффектов),а также другие виды треков.
Level Sequence — это контейнер для ваших кинематографических сцен и он должен быть создан для того, чтобы работать в редакторе секвенсер. Вы можете создать Level Sequence и напрямую разместить её на вашем уровне, путём выбора соответствующей опции на панеле инструментов во вкладке Cinematics, пример показан на картинке ниже.
Это добавит её на уровень, после чего она может быть выбрана для последующей настройки на панели Details, подобно Matinee Actor. На панеле Details (ниже), вы можете определить, где Level Sequence будет автоматически проигрыватся после старта уровня, скорость воспроизведения секвенции, где секвенция должна быть зацикленна, и прочее.
Level Sequence отличается от Matinee тем, что является самодостаточным ассетом, и вы можете размещать секвенции внутри других секвенций. К примеру, вы можете создать секвенцию которая содержит анимированных персонажей, камеры, и тд, и в тоже время она является частью другой, более огромной секвенции.
Ещё один метод создания Level Sequence — это в контент браузере кликнуть по кнопке Add New и выбрать Level Sequence в разделе Animation. Это создаст секвенцию, но не разместит её на уровне.
Когда Level Sequence создана и редактор секвенций открыть, вы можете начать создавать ваш кинематографический ролик.
Выше, у нас имеет свежесозданная и пуста секвенция.
Первым делом вам необходимо добавить тип трека, который вы можете найти в выпадающем меню после клика по кнопке Add.
Из выпадающего меню вы можете выбрать несколько типов треков, а также добавить эктора в секвецию (Actor To Sequencer). Опция Actor To Sequencer позволяет добавить любой Эктор который вы выбрали на вашем уровне.
Как правило, если в вашей секвенции есть персонажи, животные, существа или что-то в этом духе,что будет анимироваться и передвигаться, то у вас должен быть Скелетал меш для них, который вы должны добавить в секвенсер.К примеру, ниже у нас есть Скелетал меш медведя который мы разместили на уровне. Когда он выделен, мы можем кликнуть по кнопке Add в секвенсере и выбрать Actor To Sequencer, что добавит его в секвенцию и даст нам возможность контролировать его посредством редактора секвенсер.
После того как мы добавили наш Скелетал меш, мы можем добавить Sub-tracks для воздействия на Скелетал меш.
В зависимости от типа созданного трека, саб-треки могут быть добавлены, после чего возможность добавления новых сабтреков может отсутствовать.
Ниже мы выбрали саб-трек анимации и применили анимацию нашего скелетал меша медведя для воспроизведения.
Секвенсер очень похож на Matinee в том, он использует «possessables«, это означает, что эктор существует на уровне и секвенсор владеет им, чтобы пременять изменения внесённые в него через секвенсер.
Как показано на примере медведя выше, вы можете разместить скелетал меш на уровне и добавить его в секвенсер, после чего внутри секвенсера вы можете добавить трек анимации для скелетал меша и применять разные анимации для него для воспроизведения их на сцене.Теперь мы «владеем» Скелетал мешем и он существует для того, что был делать то, что ему указывается через секвенсер. Также секвенсер включает в себя и другую форму манипуляции, которая называет «spawnables«, это означает, что объект которым мы владеем не существует и секвенсер спавнит объект когда это надо и определяет его жизненный цикл.
Так когда это выгодно использовать «spawnable» объект? Так как секвенсвер является владельцем и спавни объект, он не привязан к оперделённому уровню.Всё что считается «spawnable» может быть использовано на любом уровне, вы можете создать сцену и использовать этот «spawnable» объект повторно в другой сцене без повторного его создания.
Прочтите Creating Spawnables для полного понимая.
Если вы знакомы с внешними инструментами анимации, то принцип использования ключевых кадров для управления контентом может быть вам знакомы. Если не знакомы, то вкратце, секвенсвер позволяет манипулировать вашим контентом посредством добавления ключей (называемые Keyframing) в заданными свойствами в требуемых точках вдоль таймлайна. При достижении этих ключей на таймлайне, свойства которые вы указали для каждого ключевого кадра обновляются и отображают эти изменённые значения.
Пример сцены расположенный ниже показывает добавления перемещения посредством добавления ключевых кадров трансформации скелетал меш эктора.
Выше, мы добавили ключевые кадры для стартовой позиции и другой ключевой кадр для конечной позици на треке Location.
Вы можете добавить ключевой кадр путём выбора трека и нажатия Enter либо же кликом по кнопке добавления ключевого кадра для каждого трека.
Некоторые настрйоки на панели Details Эктора могут быть заключены в ключевом кадре напрямую путём клика по кнопке добавления ключевого кадра для каждой настройки.
Выше, кнопки ключевого кадра показываются для Current Focal Length и Aperture настроек в Cine Camera Actor.
На трекер содержащем выбранные ключевые кадры вы можете нажимать кнопки , и . для быстрого перемещения между каждым расположением ключевых кадров.
Диапазон воспроизведения
Секвенсер воспроизводит вашу сцену основываясь на диапазоне между зеленём (начало) и красным(конец) маркерами.
Выше наш контент содержит 2 шота которые заканчиваются на 600м кадре, но наша секвенция расширена до 1000 кадров, что в итоге даёт пустое пространство.
Вы можете перетащить маркеры начала и конца для заполнение участка вашим контентом, либо же воспользоватся опцией которая указывает участок который содержит ваш контент. Вы можете найти эту опцию в выпадающем меню настроек секвенции и включить Keep Playback Range In Section Bounds.
Секвенсер позволяет вам использовать специальный вьюпорт чтобы процесс редактирования был проще.
Данный Cinematic Viewports даёт возможность посмотреть, как сцена будет выглядеть лучше, для его выбора кликните по кнопке Viewport.
На панели Modes в разделе Cinematic вы увидите 3 Cinematic эктора которые можете использовать для создания ваших синематиков.
Вы можете перетащить любой из них на сцену после чего добавить в секвенсвер, либо же перетащить в секвенсвер, что сделает их Spawnable.
Camera Rig Crane Actor может быть использован для симуляции движения, что используется в страндартном кинопроизводстве.
Вы можете добавить камеру к эктору Camera Rig Crane после чего манипулировать перемещением крана из панели Details и значениями Crane Controls. Эти значения влияют на вращение,рыскание и длину руки крана. Эти значения могут быть заключены в ключевые кадры посредством секвенсвера, что даст вам настраивать их во время вашего синематика.
Camera Rig Rail Actor — это основанный на сплайне инструмент к которому может быть прикреплена камера чтобы создать путь для передвижения.
Вы можете выбрать каждую точку сплайна и изменить касательные, чтобы произвести путь, которому будет следовать камера.Камера которая прикреплена к крану может вращатся независимо от крана, настроить поворот камеры можно на панели Details. Это значения может быть занесено в ключевой кадр для последущей манипуляции из секвенсвера.
Cine Camera Actor — похож на эктор обычной камеры однако доступны дополнительные настройки камеры.
Cine Camera Actor (чёрная камера) и дефолтная камера (синяя камера) изображены выше.
Cine Camera Actor содержит настройки для следованием за Эктором, киношные настройки (соотношение сторон,Super 8mm, 35mm VistaVision, и др.), настройки линзы и фокуса. Когда используете обычную камеру всё нормально, но для того, чтобы добиться более кинематографического эффекта используйте Cine Camera Actor.
Одним из инструментов, которым вы можете ускорить свой процесс создания ассетов является Sequence Recorder для записи геймплея (или Level Sequences) что позволяет создавать новые ассеты.
Добавьте новую запись, выберите эктора и нажмите кнопку Record, чтобы начать запись. Когда остановите запись, будет создан новый ассет Level Sequence, который впоследствии вы можете использовать в существующих или для использования в будующих секвенциях.
В секвенсвере вы можете выбрать то, как отрендерить вашу секвенцию, как набор кадров или как целый видео файл; выбирается Render Movie Settings.
Это покажет окно настроек рендера ролика, в котором вы можете опрделить как будет рендериться ваша сцена.
Кликните по кнопке Capture Movie для начала записи вашей сцены.
Теперь, когда у вас есть общее представление о том, как работает секвенсер редактор, вы можете рассмотреть вопрос о том, как вы будете использовать инструмент, так как есть несколько путей создания контента. Будь-то создание одной секвенции на всё про всё, или же создание одной большой секвенции куда будут входить множество других секвенций; секвенсвер даёт несколько путей которыми вы можете воспользоватся при создании ваших синематиков.
Как и другие панели и редакторы, Sequencer разбит на составляющие. Данная страница описывает каждое окно, опцию и элемент управления редактора секвенций.
Ниже, расположено описание каждой из кнопок, слева направо, так как они расположены на панели инструментов.
Иконка | Описание |
![]() |
Сохраняет текущую Level Sequence. |
![]() |
Сохраняет текущую Level Sequence под разными именами. |
![]() |
Поиск рассматриваемого ассета в контент браузере. |
![]() |
Открытие окошка настроек рендера видео, которые дают вам возможность вывести секвенцию как видео или как набор кадров. |
![]() |
Открывает меню главных настроек определяющих функцинонал секвенсера. |
![]() |
Вкл/выкл опции Key All. С этой опцией и с включённой опцией auto-key, опеределяет, если все настройки записаны в ключи для трека когда изменения были внесены или же если только записанные в ключ настройки были изменены. |
![]() |
Вкл/выкл различные Auto-Key опции. Поумолчанию, эта опция выключена, но может быть установлена в режим Auto-key All или Auto-key Animated. |
![]() |
Вкл/выкл привязку к сетке для окна ключевого кадра в зависимости от настроек привязки. |
![]() |
Позволяет настравивать время интервала привязки. |
![]() |
Открывает Curve Editor который даёт вам настроить расположение ключей анимаци в Keyframe окне. |
В зависимости от вашего рабочего процесса, вы можете создать несколько Level Sequences как отдельные сцены, и расложить эти сцены в новой Level Sequences, они будут воспроизводится последовательно, создавая одну большую секвенцию. Из этой большой секвенции вы можете переместиться в каждую из добавленных секвенций путём двойного клика по ним нраходясь в Keyframe окне. На изображении ниже, представлена Level Sequence под названием shot_06 внутри другой последовательности называемой Master.
Мы можем кликнуть по Master для возврата в основную секвенцию содержащую нашу shot_06 и другие секвенции.
Кнопка Add позволяет вам добавить трек или Actors из вашего уровня в секвенсер, для последующего создания кинематографии.
Когда Эктор на вашем уровне выбран, кликните по кнопке Add, после чего выберите его из выпавшего меню. Если вы перед этим не выбрали Эктора, вы можете выбрать его из раздела Choose Actor.
Ниже представлены доступные треки которые вы можете добавить в секвенсер; для просмотра примера кликните по названию трека.
Трек | Описание |
Add Folder | Вы можете добавить папки содержащие ваши треки, для упорядочивания вашего рабочего пространства. |
Audio Track | Добавляет главный аудио трек, который используется для воспроизведения звуков. |
Event Track | Добавляет трек события, который может быть использован для вызова блупринта (на даный момент только в Level Blueprint). |
Camera Cut Track | Позволяет переключаться между камерами связанных с секвенсером для создания перспективы. |
Shot Track | Позволяет добавлять Level Sequence как «shots«, которые могут содержать Takes, который может менять вход/выход |
Play Rate Track | Добавляет трек который может быть использован для манипуляции скорости воспроизведения секвенции. |
Sub Track | Добавляет саб-трек который может содержать другие секвенции. Это полезно для создания нескольких копий секвенций чтобы разные пользователи могли работать без изменения исходной секвенции. |
Fade Track | Добавляет трек который позволяет контролировать затухание входящей/исходящей секвенции. |
Level Visibility Track | Этот трек может быть использован для записи в ключ и изменения видимости вашего уровня. |
Опция Filter позволяет вам отфильтровать Tracks Window только для Эктором которые были добавлены в секвенцию из уровня.
Полоска времени показывает скорость воспроизведения вашей секвенции Зелёный (Начало) и Красный (Конец) маркерами. Текущее время вашей секвенции показывает маркером таймлайна который вы можете переместить левым кликом вдоль всего таймлайна.
Вы может кликнуть правой кнопкой мышки на таймлайне для указания новой начало/конец точки из контекстного меню которое показано ниже.
В окне Tracks вы можете указать, какие типы действий будет выполнятся по время вашей секвенции.
Выше, имеются треки Camera Cuts для смены углов камеры во время секвенции, Cine Camera Actor показывает сцену, а два Skeletal Mesh Actors персонажи нашей сцены.
Секвенсер чувствителен к контексту и даёт вам добавить саб-треки (где это доступно) для каждого трека который даст дополнительные опции. К примеру, на картинке выше, мы добавили трек CameraComponent к нашему Cine Camera Actor, что дало нам возможность добавления дополнительного саб-трека для корректировки настроек камеры в нашей сцене, если мы захотим их внести.
Вы также можете добавить ключевые кадры из окна треков для указания параметров в специальных точках таймлайна.
Кликните по кнопке + или нажмите Enter в то время когда трек выделен.
Окно ключевых кадров — это место, где вы можете корректировать содерживамое каждого вашего трека.Вы можете корректировать любой ключевой кадр который добавили, обрезать/разделить или сузить в/из секции, а также несколько других опций которые доступны в выпадющем меню когда нажимаете ПКМ (проиллюстрировано ниже).
Выше, клик ПКМ по ключевом кадру трека трансформации даёт нам возможность для изменения типа интерполяции ключа, а также другие параметры которые могут быть скорректированы в выпадющем окошке Properties, которое обновляется в зависимости от типа контента по которому вы кликаете правой кнопкой мышки.
Ниже, клик ПКМ по анимации назначенной на анимационном треке и выбор настроек даёт нам возможность изменить только что применённую анимацию, а также изменить её настройки, такие как смещение начала/конца, а также скорость воспроизведения и другие.
Ниже описаны кнопки и способы используемые для навигации в окне ключевого кадра.
Команда | Описание |
Правый клик и перемещение | Позволяет вам переместится вокруг окна ключевого кадра. |
Ctrl + колёсико мышки вверх/вниз | Увеличение/уменьшение масштаба в окне ключевого кадра. |
Home | Сброс зума окна ключевого кадра. |
— и = | Зум в/из на 10% |
, и . | Перемещение вперёд/назад между распложенным ключевыми кадрами. |
Левый клик и перемещение | Создаёт зону выделения вокруг кадров. |
Левый клик по ключу | Выбор ключа |
Правый клик по ключу | Показ контекстного меню в котором вы можете указать настройки ключа. |
Средняя кнопка мышки | Создание ключа на позиции курсора мышки. |
Enter | Выбор ключа выбранного трека в текущем времени. |
Ctrl + G | Установить время/кадр секвенции. |
I | Указать начало выбранного участка. |
O | Указать конец выбранного участка. |
Кнопки управлением воспроизведения вы можете найти в левом нижнем углу редактора секвенсера, они аналогичны тем, что используются в любом медиа проигрывателе; из-за макета анриала они имеют теже иконки, что и освной вьюпорт уровня.При использовании Cinematic Viewport, элементы управления воспроизведением появятся внутри вьюпорта.
Стандартные элементы управления воспроизведением: