Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Модель затенения — определяет, как ваш материал буде отражать попадающий на него свет.Другими словами — он контролирует входящие данные,которые будут использованны для создания окончательного вида.
Существует шесть моделей затенения в Unreal Engine 4 : Default Lit, Unlit, Subsurface, Preintegrated Skin, Clear Coat, and Subsurface Profile. Первый из этого списка вы будете использовать как основной тип, остальные же созданы для помощи при создании более реалистичных результатов на определенных типах объектах и поверхностей.
Default Lit — как видно из названия, это вид затенения установленный по умолчанию.Это затенения модели делает использование прямого и непрямого освещения, а также отражатющей способности для отражений.
Когда вы используете Default Lit Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:
Unlit - модель затенения, которая имеет лишь один канал Emissive, для цвета который будет источать свет, но который не отбрасывает тень.
Когда вы используете Unlit Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:
Subsurface — модель освещения которая имитирует эффект подповерхностного рассеивания.Это явления реального мира, в котором свет проникает в поверхность и затем диффундирует на всем ее протяжении.Это можно увидеть на таких объектах, как лед, воск свечи, и кожи.Subsurface модель (а также Preintegrated Skin,описанный ниже), основывается на Subsurface Color.Вы можете представить себе это как цвет материи, который находится под поверхностью материи , и рассеивается через её поверхность.Для человеческой кожи, часто используют тёмно-красный цвет. А для ледяного Элементаля ниже, использовали тёмный сине-зеленый цвет, для придания чувства полупрозрачности глубины поверхности.
Больше информации про Subsurface Shading model,можно узнать тут the Subsurface Shading Model documentation.
Когда вы используете Subsurface Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:
Preintegrated Skin — очень похож на Subsurface , но затрачивает меньше ресурсов при рендеринге человеческой кожи, так как данный метод не совсем физически совершенен, в отличии от Subsurface.На картинке ниже приведён пример данной модели освещения.
Когда вы используете Preintegrated Skin Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:
Clear Coat — может быть использована для того, чтобы лучше моделировать многослойные материалы, имеющие тонкий полупрозрачный слой пленки по поверхности стандартного материала. Также, Clear Coat также может быть использована c металлической или неметаллической поверхностью.На самом деле, он был специально разработан для моделирования этой второй прослойки поверх бесцветного металла.Как пример, можно привести акриловые или покрытые лаком поверхности, или автомобильная краска.
![]() Monte Carlo референс |
![]() UE4 |
Когда вы используете Clear Coat Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:
Subsurface Profile Shading Model — очень похожа на Subsurface model и Preintegrated Skin Shading Model, но требует больше ресурсов для рендеринга, так как делает вид человеческой кожи более реалистичной.
Когда вы используете Clear Subsurface Profile Shading Model, у вас появляется доступ к таким параметрам:
Two Sided Foliag — модель затенения, введена для придания листве/растительности более натурального вида, когда она освещается.При использовании Default Lit Shading Model, листва может выглядеть почти черной.Two Sided Foliag помогает устранить эти проблемы, используя вариацию Subsurface scattering освещения, учитыващей объекты которые являются очень тонкими, помогая создать иллюзию, что свет проходит через листву. Это также помогает устранить темные участки листвы и даёт более равномерный вид освещения.
![]() Two Sided включено |
![]() Two Sided выключено |
Когда вы используете Two Sided Foliage Model, у вас появляется доступ к таким параметрам: