Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Unreal Engine 4.11 теперь доступен!

Добавлено Апр 01 2016

Unreal Engine 4.11
На днях, после многочисленных Preview обновлений, вышла долгожданная 4.11 версия Unreal Engine.
В данное обновлнение вошли новые возможности, а так же улучшения существующих. Epic Games так же очень сильно сосредоточились на улучшении производительности UE4 в данном обновлении, ввиду выхода их игры — Paragon. В дополнении ко всему этому, движок продвинулся и в сторону VR.
О некоторых нововведениях мы расскажем далее.

Оптимизация и многопоточность

Одна из основных задач разрабочиков UE4 было улучшение производительности движка. Все ради Paragon, который выходит не только на ПК, но и на PS4. Однако оптимизацию движка получат и обычные разработчики вместе с данным обновлением.

Сотни мелких улучшений и несколько крупных в совокупности дают большой прирост производительности, а значит позволят вашей игре работать быстрее. Большая часть оптимизации доступна уже в этом обновлении, а ещё часть ожидается в будущем.

Реалистичный шейдинг для волос

Была добавлена ещё одна шейдинговая модель для волос, которая призвана облегчить создание реалистичных материалов волос человека.

Реалистичный шейдинг для глаз

Теперь появился отдельный шейдинг для создания очень реалистичных глаз.

Реалистичный шейдинг для ткани

Так же был добавлен новый шейдинг для ткани и одежды, который лучше симулирует мягкую материю (эффект бархатной поверхности) на поверхности объекта.

Улучшенный шейдинг для кожи

Epic Games в данном обновлении улучшили Subsurface рассеивающий шейдинг не только в плане качества, но и в плане производительности.

Данный шейдинг теперь симулируется с меньшим разрешением, что понижает нагрузку на GPU. Рассеивание не зависит от разрешения и проблем со смещением цвета больше нет. Освещение и текстура теперь обрабатываются отдельно в «узоре» шахматной доски, за место того, что бы делать все это в одном пикселе.

Капсульные тени

В UE4 теперь появились специальные «капусльные» тени, которые поддерживают мягкость непрямого освещения.

Обычно, непрямое освещение от статики лишь затеняет объект, но не и спускает никаких теней от динамических персонажей. Капсульные тени позволят использовать кеш статичного освещения для того, что бы эмулировать тени.

Капусльные

Резкость частиц

Добавлена новая функция для материалов частиц, которая позволит небольшим партиклам вне фокуса камеры (если включен DOF) немного расшириться. При этом рендериться они будут стандартным способом.

Левое изображение показывает обычные частицы на поверхности без DOF. На правом изображении включен Circle DOF и видны частицы с новой функцией в материале, которая изменяет их размер вне фокуса камеры. При этом качество частиц даже выше, так как они не подвержены шуму от DOF.

Для того, что бы частицы реагировали на фокус камеры, нужно изменить материал, который используется в системе партиклов.

Dithered Opacity mask (Смешанная маска прозрачности)

Теперь вы можете создавать полупрозрачные поверхности даже в Opaque материалах благодаря Dithered Opacity mask.

Параметр «Dithered Opacity mask» в настройках материалов позволяет использовать прозрачность в то время, как включено Temporal AA сглаживание. Такой эффект происходит из-за того, что сглаживание T.AA происходит не за один кадр, а «Dithered Opacity mask» использует этот алгоритм для того, что бы достать изображение позади поверхности и смешать цвет с ней самой.

Гладкий переход LOD групп

Статик Меши теперь могут изменить уровни детализации (LOD) благодаря новому анимированную паттерну смешивания.

Что бы применять такую функцию, нужно изменить параметр материала Dithered LOD Transition.


Ускоренный просчет освещения засчет Intel Embree

В данном обновлении Epic Games добавили в процесс просчета освещения поддержку технологии Intel Embree, засчет чего просчет освещения ускорился в несколько раз.

Для сравнения взяли сцену Sun Temple, в которой скорость просчета выросла в 2.4 раза(с 45 секунд до 18-ти). При этом качество осталось неизменным.

«Порталы света»

Так называемые Lightmass Potals позволят улучшить запекаемое освещение в труднодоступных местах за счет расставления их там, где это необходимо.

Однако эти Порталы не излучают свет сами по себе, они лишь говорят алгоритму, в каком месте свет должен проходить для более корректного освещения. Lightmass Portal лучше всего подойдут для улучшения освещения в закрытых помещениях. Таким образом, поставив их в нужное место, вы сможете значительно улучшить качество непрямого освещения позади самих порталов.

Уменьшение кол-ва костей в уровнях детализации

Теперь можно удалить ненужные кости в дополнительных уровнях детализации вашего Skeletal Mesh. При этом вертексы геометрии автоматически будут переназначены на нужные, оставшиеся кости. Благодаря этому вы можете улучшить производительность анимаций и игры в целом.

Используйте новую «Remove Children» кнопку на панеле с иерархией костей вашего Skeletal Mesh’а, что бы удалить ненужные кости на разных уровнях детализации.

Каналы освещения

Новая возможность устанавливать канал, который использует источник освещения, позволит осветить определенные объекты только в том случае, если они находятся в соответствующем канале.

Добавил: Flakky Категория: Новости


Комментарии

На данный момент не добавлено ни одного комментария.

Оставить комментарий

Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница