Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Аудиосистема в Unreal Engine 4 состоит из нескольких компонентов, все они работают вместе, чтобы создать нужное звучание. После импорта аудио файла в движок, у вас будет несколько способов представить его на уровне например Volume или Pitch,
для регулировки, а также более тонкой настройки параметров, таких как Sound Attenuation, который определяет, как звук слышен основываясь на вашем расстоянии до него.
Unreal Engine 4 также позволяет строить сложные звуки в виде звуковых сцен и Cue Editor Sound, которые позволяют комбинировать звуки, а также применить модификаторы называемые Sound Cues, чтобы изменить конечный результат.
Есть дополнительные элементы, которые используются для определения того, как звук слышен или воспроизводится, эти параметры описаны на этой странице.
Unreal Engine 4 в настоящее время поддерживает импорт несжатых 16-битных звуковых файлов с любой частотой дискретизации (см. таблицу ниже). Для достижения наилучших результатов рекомендуется, использовать частоту дискретизации 44100 Гц или 22050 Гц.
Спецификации | PCM, ADPCM, DVI ADPCM |
Формат | .WAV |
Битрейт | 16 |
Количество каналов | Mono, Stereo, 2.1, 4.1, 5.1 6.1, 7.1 |
Импорт звукового файла в редактор генерирует ассет Sound Wave, который может быть выставлен непосредственно на уровень или может быть использован для создания Sound Cues и отредактирован внутри Sound Cue Editor.
Импорт звукового файла может быть сделан двумя путями:
Через Content Browser:
Или:
Unreal Engine 4 также поддерживает многоканальные (например, 5.1) звуки и использует специальное именование при импорте файлов для использования нескольких каналов.
Чтобы добавить звуковой ассет, нажмите кнопку в Content Browser и выберите звук который вы хотите добавить.
Есть несколько различных типов звуковых ассетов, которые могут быть добавлены к вашим проектам, они описаны ниже.
Sound Cues являются составными звуками, которые позволяют изменять поведение воспроизведения звука, комбинировать звуковые эффекты, а также применять звуковые модификаторы Sound Nodes, чтобы изменить конечный результат.
Sound Attenuation ассеты позволяют определять свойства затухания множеством способов. Вместо того что бы настраивать затухание в каждом звуке, вы можете использовать Sound Attenuation ассеты.
Эффекты реверберации являются ассетами с несколькими свойствами, которые могут быть легко отрегулированы и применены к любому звуку, помещенному в ваш уровень. С эффектом реверберации, вы можете настроить многие параметры (на фото ниже),
что позволит вам контролировать элементы, такие как эхо, общий коэффициент усиления реверберации, поглощение воздухом, и многое другое.
Sound Class представляют собой набор свойств, которые могут быть применены к ряду звуковых ассетов.
Свойства определенные внутри Sound Class будут осуществляться всеми звуковыми ассетами, определенным к этому классу.
Иерархии могут быть созданы путем добавления дочерних классов, которые позволят вам перенести вниз только специфические свойства из родительского класса. Вы можете подключить класс внутри Sound Class Editor,
который имеет подобный Cue Editor Sound интерфейс.
Вы можете также добавить звуковое смешивание (смотрите раздел Sound Mix ниже) к Sound Class, которые будут активироваться автоматически всякий раз, когда звук класса играет
(например музыка может включаться автоматически когда проигрывается звука с классом диалога).
Sound Mix позволяют устанавливать настройки эквалайзера и изменения громкости и высоты тона в свойства Sound Class.
Несколько Sound Mix могут быть активными в одно и то же время, все это способствует общему звучанию. Вы можете Push (Включить) или Pop (Деактивировать) Sound Mix непосредственно внутри блупринта.
Внутри самого Sound Mix ассета, который можно открыть с помощью двойного щелчка в Content Browser, существуют несколько свойств. Можно задать параметры эквалайзера для смешивания, чтобы отрегулировать высокие, средние и низкие частоты. Поскольку настройки эквалайзера нескольких Sound Mix не могут быть объединены, EQ Priority позволяет вам контролировать, какие активные Sound Mix свойства применяются в данный момент времени.
Раздел Sound Mix позволяет определить, каким образом свойства Sound Mix применяются. Delay указывает на то, как много времени пройдет, прежде чем свойства Sound Mix следует начинать применять. Fade in Time и Fade out Time определяют, как быстро будет происходить переход к указанным свойствам. Duration позволяет Sound Mix автоматически выключить себя по истечении указанного срока.
Значение -1 указывает на то, чтобы никогда не будет отключен автоматически Sound Mix так же не будет автоматически выключен.
Ассеты Dialogue Voice и Dialogue Wave используются для генерации в игре диалогов события, создания субтитров, и для упрощения усилий по локализации.
При редактировании вновь созданного Dialogue Voice ассета, вы можете определить Gender и Plurality актера, и, хотя вы не указываете какие-либо звуковые ассеты внутри Dialogue Wave, информация, представленная здесь, можно ссылаться на Dialogue Wave.
Dialogue Wave предоставляет больше возможностей. Кроме того, производится связь между диалогом аудио и текстовыми субтитрами.
Dialogue Wave представляет собой единую линию диалога и основной компонент настроек Dialogue Voice является разделом Dialogue Contexts.
Внутри раздела Dialogue Contexts, вы можете указать Speaker или Directed At в соответствующих разделах путем присвоения Dialogue Voice. Фактическая аудио линия диалога может быть добавлена в качестве звуковой дорожки через Content Browser.
В том случае, если у вас есть несколько актеров, которые говорят ту же линию диалога, Add Dialogue Context позволит вам создать новую запись для диалога, где вы можете установить новый Speaker и Directed At разделы.
В дополнение к Dialogue Contexts, вы можете применить Mature фильтр. Под Script, вы можете ввести текст, на котором говорят в приложенном аудио внутри Spoken Text раздела.
Можно также ввести контекстную информацию для целей упрощения перевода или примечания к голосу актера в разделе Voice Actor Direction.
Что касается громкости в потенциальном объеме, здесь существует несколько различий. Например, стерео файл с 1,0 объемом будет в два раза громче, чем моно файл. Тем не менее, в конечном итоге мы попадаем под общий порог и выходной звук начинает искажаться.
В любой Sound Cue, настройки громкости примерно до 2.0 увеличит воспринимаемую громкость до предела, и всё что выше будет не существенно.
Вот вам по крайней мере некоторые рекомендации:
Категория | Примерный объем |
Диалог | 1.4 |
Музыка | 0.75 |
Оружие | 1.1 |
Окружение | 0.5 |
Volume Ducking, как правило, используется для уменьшения объемов всех других звуков, кроме одного, который должен быть услышан, чаще всего — диалога.
Процесс, как правило, состоит из:
Этот подход будет гарантировать, что акцент делается на важных аспектах вашего аудио и что он не «утонет» под поверхностными или не-важных звуковыми элементами.
Когда создания контент, то лучше всего использовать самую низкую частоту дискретизации, которая сохраняет качество звука. Например, диалог в целом по-прежнему звучит хорошо на 22.1kHz,
в то время как обычно эффекты играют с высокими частотами (например, выстрелы), например, 40.0kHz. Аналогичный подход может быть применен к настройке качества.