Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Июн 15 2016
Редактор звуков в Unreal engine 4

Поведение воспроизведения звука в Unreal Engine 4 определяется в Sound Cues. Редактор звукового сигнала, используемый для работы со звуком, основан на нодах.

Больше информации об интерфейсе редактора Sound Cue тут .

 

 

Sound Cue

Звуковой файл получаемый из комбинации нод в редакторе звуковых сигналов сохраняется как звуковой ассет.

По умолчанию, каждый граф в Sound Cue содержит исходящую ноду, которая обозначена большой иконкой с динамиком. Стандартное значение исходящей ноды для Volume Multiplier = 0.75, а для Pitch Multiplier = 1.00. Вы можете изменить эти значения на панели Details.

Настройки громкости и высоты тона используются для управления громкостью звукового сигнала. Это влияет на вывод всех аудио, содержащихся в Sound Cue. Если вы используете несколько Sound Waves с нодами Mixer или Random, вы можете контролировать их громкость и высоту независимо друг от друга путем добавления ноды Modulator.

Sound Wave

Звуковая волна показывает импортированный звуковой файл в редакторе звукового сигнала. Вы можете выбрать Sound Wave ассет в Content Browser, а затем добавить его в Sound Cue, щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте редактора Sound Cue, а затем выбрать Sound Wave в категории From Selected в контекстном меню. Т.к. другие звуковые сингналы могут содержать другие звуковые волны, вы не можете редактировать громкость и тон звуковой волны в редакторе звукового сигнала. Однако вы можете редактировать параметры звуковых волн, когда их импортируете, или открыв их в контент браузере двойным кликом по ним.

Импорт звуков

Для импорта звуков в редактор анриала следуйте следующим шагам:

  1. В контент браузере кликните по кнопке редактирование звуков в Unreal engine 4 или Right-click в пустом месте контент браузера Content Browser для вызова меню создания нового ассета.
  2. Под Import Assets, кликните по Import to «folder name».
  3. В диалоговом окне импорта, найдите требуемый .wav файл, выберите, и кликните по Open. Это импортирует .wav файл как ассет звукового сигнала.
На данный момент вы можете импортировать только WAV файлы, как звуковые файлы.

Создание звукового сигнала

Для создания звукового сигнала проделайте следующее:

  1. В контент браузере кликните по кнопке редактирование звуков в Unreal engine 4 или кликните ПКМ в пустом месте контент браузера для вызова меню создания нового ассета.
  2. Под Other Assets, кликните по Sounds, а после по Sound Cue.
  3. Введите имя вашего нового звукового сигнала.

Открытие редактора звукового сигнала

Вы можете открыть редактор звукового сигнала путём правого клика по ассету звукового сигнала в контент браузере, после чего выбрать Edit из выпавшего контекстного меню, либо же двойным кликом по ассету звукового сигнала.

Audio Node Graph

Audio Node Graph располагается на панели Viewport .Он показывает путь прохождения сигнала слева направо, с взаимосвязанными нодами представляющими модули контроля аудио и аудио файлов. Нода вывода, содержащая изображение динамика, представляет собой конечную ноду выводящую звук таким каким он будет в игре; располагается всегда в крайнем правом положении по отношению ко всему остальному пути прохода сигнала.

редактирование звуков в Unreal engine 4

Для предпрослушивания воспользуйтесь кнопками расположенными выше, на панели инструментов, в окне редактора звукового сигнала. Больше информации про панель инструментов узнать тут .

Кнопка Play Cue воспроизводит текущий звуковой сигнал, а кнопка Play Node воспроизводит звук выбранной ноды ( если выбрано несколько нод, то кнопка Play Node не доступна). В то время как проигрывается звуковой сигнал, для удобства отладки, соединения активных нод становятся красными.

редактирование звуков в Unreal engine 4

Вы можете добавить аудио ноды путём перетаскиваниях онных из Palette.

редактирование звуков в Unreal engine 4

Вы также можете добавить ноды путём выбора их из выпадающего меню когда кливаете ПКМ в пустом месте графа.

редактирование звуков в Unreal engine 4

Как и с другими редакторами в Unreal Editor основанных на нодах, вы можете ввести текст в поле поиска, чтобы динамически фильтровать список нод, который появляется в контекстном меню.

редактирование звуков в Unreal engine 4

Если у вас есть нода, то вы можете добавить новую ноду, путём вытягивания соединения и выбора новой ноды из выпадающего списка.

редактирование звуков в Unreal engine 4

Описание нод доступных в редакторе звукового сигнала, смотри тут .

Добавил: RedComrade Категория: Аудио Читать дальше »

Июн 14 2016
Аудио файлы

Аудиосистема Unreal Engine 4 предоставляет инструменты и функции формирующие звуки для придания им желаемого вида.Всё это начинается с ваших исходных аудио файлов.Будь-то моно или стерео файл, они быстро импортируются в UE4, и привносят больше жизни в ваши творения.Ниже приведено краткое руководство импорта аудио контента в редактор и основные требования к онным.

 

 

 

Импорт

На данный момент движок поддерживает импорт несжатых 16-ти битных звуковых файлов с любой частотой (хотя рекомендуется частота 44 КГц или 22КГц).

Особенности PCM, ADPCM, DVI ADPCM
Формат .WAV
Битрейт 16
Каналы колонок Mono, Stereo, 2.1, 4.1, 5.1 6.1, 7.1

Импортирование звука даёт простую ноду звуковой волны, которая может ссылатся на звуковой сигнал при воспроизведении.Эти звуки могут быть моно или стерео.Импорт звукогового файла со специальным обозначением в названии даёт возможность для создания многоканального звука (пример 5.1.). Вплоть до 8 каналов могут быть сжаты на всех платформах, хотя и не все платформы могут их эффективно воспроизводить.Процесс сохранения пакета делает всю необходимую работу, чтобы преобразовать в родной формат платформы.Нет строгого соответствия динамикам, поэтому номер канала определяет то, какой канал воспроизводится на динамике (см таблицу ниже).

Формат 4.0 5.1 6.1 7.1
Передний Левый _fl
Передний Правый _fr
Передний Центральный _fc
Низкочастотный _lf
Левый _sl
Правый _sr
Левый Сзади _bl
Правый Сзади _br

Настройки сжатия настроены для поддержания одинакового качества на всех платформах. После тестирования множества звуков, наши музыканты определили качество XMA =40 эквивалентно качеству Ogg Vorbis =0,15.

Импорт одного файла

В контент браузере кликните по кнопке Import, затем выберете ваш файл в окне поиска.
Аудио файлы в unreal engine 4

Вы так же можете импортировать файлы благодаря перетаскиванию из проводника прямо на Content Browser

Импорт мультиканального файла

  1. В контент браузере кликните по кнопке Import.
    Аудио файлы в unreal engine 4
  2. Выберите файлы которые имеют соответствующие названия каналов для создания вашего звукового ассета, к примеру: «Surround_fl.wav», «Surround_fr.wav», «Surround_sl.wav», «Surround_sr.wav».

Это создаст четырёх канальный звуковой ассет называемый «Surround».

Экспорт мультканального ассета будет произведён в моно .WAV файл для каждого канала с соответствующим наименованием.
Добавил: RedComrade Категория: Аудио Читать дальше »

Май 26 2016
Аудио и звуки

Звук имеет огромное значение для создания правдоподобной и виртуальной реальности. От окружающих звуков в уровне, до интерактивных звуков от транспортных средств или оружия, до звука диалога персонажей, звук в игре значит очень многое. Создание звука в игре звучащего так же как он должен звучать может быть трудной задачей. Аудиосистема Unreal Engine 4 предоставляет инструменты и функции формирования звуков в игре, чтобы придать им нужный вид. Это важно, поскольку это означает, что чистый вариант звука может быть создан один раз во внешнем приложении, после чего импортироваться, а затем быть обработанным в движке, чтобы получить соответствующий результат.

Обзор аудиосистемы
Обзор аудиосистемы
Аудиофайлы
Аудиофайлы
Sound cue редактор
Sound cue редактор
Добавил: Flakky Категория: Аудио Читать дальше »

Май 26 2016

Аудиосистема в Unreal Engine 4 состоит из нескольких компонентов, все они работают вместе, чтобы создать нужное звучание. После импорта аудио файла в движок, у вас будет несколько способов представить его на уровне например Volume или Pitch,
для регулировки, а также более тонкой настройки параметров, таких как Sound Attenuation, который определяет, как звук слышен основываясь на вашем расстоянии до него.
Unreal Engine 4 также позволяет строить сложные звуки в виде звуковых сцен и Cue Editor Sound, которые позволяют комбинировать звуки, а также применить модификаторы называемые Sound Cues, чтобы изменить конечный результат.
Есть дополнительные элементы, которые используются для определения того, как звук слышен или воспроизводится, эти параметры описаны на этой странице.

Импорт звуковых файлов

Unreal Engine 4 в настоящее время поддерживает импорт несжатых 16-битных звуковых файлов с любой частотой дискретизации (см. таблицу ниже). Для достижения наилучших результатов рекомендуется, использовать частоту дискретизации 44100 Гц или 22050 Гц.

Спецификации PCM, ADPCM, DVI ADPCM
Формат .WAV
Битрейт 16
Количество каналов Mono, Stereo, 2.1, 4.1, 5.1 6.1, 7.1

Импорт звукового файла в редактор генерирует ассет Sound Wave, который может быть выставлен непосредственно на уровень или может быть использован для создания Sound Cues и отредактирован внутри Sound Cue Editor.

Импорт звукового файла может быть сделан двумя путями:

Через Content Browser:

  1. В Content Browser, нажмите кнопку Import (на фото ниже).
    Import
  2. Выберите файл .WAV, который вы хотите импортировать.

Или:

  1. Выберите звуковой файл в окне Проводника Windows.
  2. Перетащите его в Content Browser.

Unreal Engine 4 также поддерживает многоканальные (например, 5.1) звуки и использует специальное именование при импорте файлов для использования нескольких каналов.

Типы звуковых ассетов

Чтобы добавить звуковой ассет, нажмите кнопку ADD в Content Browser и выберите звук который вы хотите добавить.

Импорт звуковых файлов

Есть несколько различных типов звуковых ассетов, которые могут быть добавлены к вашим проектам, они описаны ниже.

Sound Cue

Sound Cue

Sound Cues являются составными звуками, которые позволяют изменять поведение воспроизведения звука, комбинировать звуковые эффекты, а также применять звуковые модификаторы Sound Nodes, чтобы изменить конечный результат.

Sound Attenuation

Sound Attenuation ассеты позволяют определять свойства затухания множеством способов. Вместо того что бы настраивать затухание в каждом звуке, вы можете использовать Sound Attenuation ассеты.

Sound Attenuation

Реверберация

Эффекты реверберации являются ассетами с несколькими свойствами, которые могут быть легко отрегулированы и применены к любому звуку, помещенному в ваш уровень. С эффектом реверберации, вы можете настроить многие параметры (на фото ниже),
что позволит вам контролировать элементы, такие как эхо, общий коэффициент усиления реверберации, поглощение воздухом, и многое другое.

Реверберация

Sound Class

Sound Class представляют собой набор свойств, которые могут быть применены к ряду звуковых ассетов.
Свойства определенные внутри Sound Class будут осуществляться всеми звуковыми ассетами, определенным к этому классу.

Sound Class

Иерархии могут быть созданы путем добавления дочерних классов, которые позволят вам перенести вниз только специфические свойства из родительского класса. Вы можете подключить класс внутри Sound Class Editor,
который имеет подобный Cue Editor Sound интерфейс.

Cue Editor Sound

Вы можете также добавить звуковое смешивание (смотрите раздел Sound Mix ниже) к Sound Class, которые будут активироваться автоматически всякий раз, когда звук класса играет
(например музыка может включаться автоматически когда проигрывается звука с классом диалога).

Sound Mix

Sound Mix позволяют устанавливать настройки эквалайзера и изменения громкости и высоты тона в свойства Sound Class.

Sound Mix

Несколько Sound Mix могут быть активными в одно и то же время, все это способствует общему звучанию. Вы можете Push (Включить) или Pop (Деактивировать) Sound Mix непосредственно внутри блупринта.
Внутри самого Sound Mix ассета, который можно открыть с помощью двойного щелчка в Content Browser, существуют несколько свойств. Можно задать параметры эквалайзера для смешивания, чтобы отрегулировать высокие, средние и низкие частоты. Поскольку настройки эквалайзера нескольких Sound Mix не могут быть объединены, EQ Priority позволяет вам контролировать, какие активные Sound Mix свойства применяются в данный момент времени.
Раздел Sound Mix позволяет определить, каким образом свойства Sound Mix применяются. Delay указывает на то, как много времени пройдет, прежде чем свойства Sound Mix следует начинать применять. Fade in Time и Fade out Time определяют, как быстро будет происходить переход к указанным свойствам. Duration позволяет Sound Mix автоматически выключить себя по истечении указанного срока.
Значение -1 указывает на то, чтобы никогда не будет отключен автоматически Sound Mix так же не будет автоматически выключен.

Dialogue Voice & Dialogue Wave

Ассеты Dialogue Voice и Dialogue Wave используются для генерации в игре диалогов события, создания субтитров, и для упрощения усилий по локализации.
При редактировании вновь созданного Dialogue Voice ассета, вы можете определить Gender и Plurality актера, и, хотя вы не указываете какие-либо звуковые ассеты внутри Dialogue Wave, информация, представленная здесь, можно ссылаться на Dialogue Wave.
Dialogue Wave предоставляет больше возможностей. Кроме того, производится связь между диалогом аудио и текстовыми субтитрами.
Dialogue Wave представляет собой единую линию диалога и основной компонент настроек Dialogue Voice является разделом Dialogue Contexts.

Dialogue Contexts

Внутри раздела Dialogue Contexts, вы можете указать Speaker или Directed At в соответствующих разделах путем присвоения Dialogue Voice. Фактическая аудио линия диалога может быть добавлена в качестве звуковой дорожки через Content Browser.
В том случае, если у вас есть несколько актеров, которые говорят ту же линию диалога, Add Dialogue Context позволит вам создать новую запись для диалога, где вы можете установить новый Speaker и Directed At разделы.

Dialogue Wave также может быть применен к Sound Cue с помощью узла Dialogue Player внутри Sound Cue Editor.
Кроме того, вы можете получить доступ к Dialogue Wave непосредственно из блупринта с помощью Play Dialogue at Location и Play Dialogue Attached.

В дополнение к Dialogue Contexts, вы можете применить Mature фильтр. Под Script, вы можете ввести текст, на котором говорят в приложенном аудио внутри Spoken Text раздела.
Можно также ввести контекстную информацию для целей упрощения перевода или примечания к голосу актера в разделе Voice Actor Direction.

Стратегии

Общий объем, руководство

Что касается громкости в потенциальном объеме, здесь существует несколько различий. Например, стерео файл с 1,0 объемом будет в два раза громче, чем моно файл. Тем не менее, в конечном итоге мы попадаем под общий порог и выходной звук начинает искажаться.
В любой Sound Cue, настройки громкости примерно до 2.0 увеличит воспринимаемую громкость до предела, и всё что выше будет не существенно.
Вот вам по крайней мере некоторые рекомендации:

Категория Примерный объем
Диалог 1.4
Музыка 0.75
Оружие 1.1
Окружение 0.5

Volume Ducking

Volume Ducking, как правило, используется для уменьшения объемов всех других звуков, кроме одного, который должен быть услышан, чаще всего — диалога.
Процесс, как правило, состоит из:

  • Идентификация Sound Class, который должен быть использован в Volume Ducking.
  • Когда звук из этого Sound Class срабатывает, другие Sound Class начинают уменьшаться в объеме (Sound Mix: Fade In Time = 0,3 секунды).
  • Укажите количество других Sound Class уменьшающихся в объеме (Sound Mix: Volume Adjuster = 0,4).
  • Когда звук из Sound Class останавливается, другие классы увеличиваются в объеме и возвращаются к нормальной громкости (Sound Mix: Fade Out Time = 0,3 секунды).
  • Вы можете также исключить Sound Class в процессе приглушения (например, музыки).

Этот подход будет гарантировать, что акцент делается на важных аспектах вашего аудио и что он не «утонет» под поверхностными или не-важных звуковыми элементами.

Оптимизация использования памяти

Когда создания контент, то лучше всего использовать самую низкую частоту дискретизации, которая сохраняет качество звука. Например, диалог в целом по-прежнему звучит хорошо на 22.1kHz,
в то время как обычно эффекты играют с высокими частотами (например, выстрелы), например, 40.0kHz. Аналогичный подход может быть применен к настройке качества.

Добавил: Flakky Категория: Аудио Читать дальше »

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница