Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Свойства материала нужны для визуализации материала и его отдельных свойств, например способность отражать окружающую среду или рельеф материала.
Не все свойства обязательно применять и вносить в них изменения, так как они имеют значения по умолчанию. Например, когда вы создаете светящийся материал, вам может понадобится только Emissive Color, так как другие свойства не будут иметь значения или будут недоступны, в зависимости от Shading Model параметра. Из-за этого важно понимать, как должен выглядеть ваш материал в итоге. Всего существует три самых важных параметра:
Blend Mode — Определяет, как материал смешивается с пикселями позади.
Shading Model — Определяет, как поверхность материала влияет на свет.
Material Domain — Определяет, как будет использоваться материал.
Редактор материалов автоматически отключает неиспользуемые свойства в зависимости от параметров.
Подробнее о параметрах материалов.
Картинки сбоку кликабельны
Base Color определяет цвет материала.
Данное свойство определяет, насколько материал металезированный. Неметалические материалы должны иметь Metallic на нуле, в то время как металические — на еденицу. Для чистых поверхностей, рекомендуется использовать значение 0 ИЛИ 1. Для грязных, ржавых и т.п поверхностей возможно потребуется использовать значение между 0 и 1.
Данное свойство влияет на то, насколько блестящий неметаллический материал. На металлический материал данное свойство влиять никак не будет.
На практике, данное свойство должно оставаться без изменений(по умолчанию — 0.5) в большинстве случаях.
Шерховатость материала. При увелечении данного свойства, материал будет сильнее рассеивать свет. Благодаря чему, нулевое значение будет означать полностью гладкий и отражающий материал, а значение 1 будет полностью рассеивать свет.
Определяет, какая часть(при использовании маски) материала будет светится.
Значения больше 1 позволят создать HDR эффект и эффект свечения.
Данное свойство определяет прозрачность материала и доступно только при Translucent Blend Mode.
0 — Полностью прозрачный
1 — Полностью видимый
Аналогично Opacity, однако используется с Masked Blend Mode. Так же отличается от Opacity тем, что имеет лишь два состояния: Полностью прозрачный или полностью видимый.
Можете использовать Opacity Mask Clip Value для того, что бы отрезать маску для использования с данным свойством.
Данное свойство использует карту нормалей, которая служит для того, что бы создать рельеф(Эффект, не реальное выдавливание) для поверхности.
Данное свойство позволяет манипулировать вертексами объекта с помощью материала. Это полезно для того, что бы менять форму статичного объекта.
При использовании WPO для того, что бы изменить границы объекта, учтите, что рендер все равно будет использовать оригинальную геометрию, поэтому могут быть артефакты в тенях.
World Displacement работает примерно как и WPO, однако использует тесселляцию вместо обычных вертексов(как WPO). Для использования данного свойства, опция Tessellation должна быть включена в параметрах материала.
Tessellation Multiplier определяет силу тесселляции и используется для того, что бы добавить делатей там, где нужно. При использовании с World Displacement значение нужно выставить больше нуля.
При использовании World Displacement для того, что бы изменить границы объекта, учтите, что рендер все равно будет использовать оригинальную геометрию, поэтому могут быть артефакты в тенях.
Определяет цвет света, который проходит свозь поверхность. Например для материала людской кожи, цвет Subsurface должен быть красным, что бы симулировать влияние крови на свет, проходящий сквось поверхность.
Данное свойство доступно только при Translucent Blend Mode.
Данное свойство отвечает за само-затенение, которое часто зависит от неровности объекта или рельефа поверхности. Обычно соеденяется с АО картой, которая генеруется сторонней программой(пр: 3Ds Max или Zbrush).
Свойство, отвечающее за приломляемость поверхности. Полезно для таких поверхностей, как стекло или вода, которые приломляют свет, проходящий свозь материал.
Коэффиценты приломления для некоторых материалов:
Воздух — 1.00
Вода — 1.33
Лед — 1.31
Стекло — 1.52
Алмаз — 2.42
Данный эффект хорошо симулирует двуслойный материал, который имеет прозрачный слой поверх. Например деревянная поверхность покрытая стеклянной плитой для гладгости. Используется с Clear Coat Shading Model параметром.
Данная модель имеет два свойства:
Clear Coat: сила эффекта. 0 — обычный материал, 1 — Материал м Clear Coat слоем. Полезно для использования маски.
Clear Coat Roughness: Шерховитость Clear Coat слоя.