Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
След.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 225
Вот скрины этого безобразия:

Изображение
Изображение

Сперва вылезает окно Sign In, потом выходит окно Where getting things ready, и потом эта пустая шняга. Причём подобное и с Visual Studio Community 2013 было
_________________
я больше не держу троллей, корм для них сильно подорожал
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Было, помогал restart.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 225
Restart тем более не помогает) - короч, ставлю 8.1. Видимо 8ка какая-то палёная попалась
_________________
я больше не держу троллей, корм для них сильно подорожал
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Чёто какая-то странная тема, особенно момент со сравнением fps в юнити и анриале. Мерить хотя бы нужно не fps, а время генерации фрейма в геймтреде, если сравниваются языки реализации логики. Да и вообще - это всё не сильно показывает разницу.

Разница в C++ и в C# во многом в идеологии, и именно она значительно важнее скорости рантаймов и всего прочего. Чтобы разобраться, нужно изучить дизайн обоих языков. http://www.stroustrup.com/bs_faq.html#general и https://msdn.microsoft.com/en-us/librar ... bd(v=vs.71).aspx
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Hammerhead писал(а):
Чуть не забыл. В С++ (UE4) используется множественное наследование? Или в уе урезали эту фичу с++?

В UE4 множественное наследование используется. Однако, в геймплейном коде его не используют. Скорее всего вы будете писать геймплейный код, а не какие-то глубокие внутренности движка где множественное наследование можно - в этом случае считайте что оно "урезано". Используйте композицию.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Разница в них в уровне программирования. С++ - низкоуровневый язык, С# более высокоуровневый. И операционные системы с драйверами пишутся на С/С++ не потому, что они быстрые, а потому что это низкоуровневые языки, что подразумевает управление железом и памятью напрямую. В более высокоуровневых языках таких возможностей просто нет, как собственно и нету в чистом виде как таковых указателей и встроен посему сборщик мусора.
Говорить о схожести языков, основываясь на том что у них похожий синтаксис неправильно, в таком случае большинство широкоиспользуемых ЯПов "схожи", а вообще у них схожий "си-образный" синтаксис.
Помимо разницы в уровне языка, присутствует также определенный порог вхождения в стандартную библиотеку языка, в случае шарпа - .Net Framework, в случае с++ - STL. И тут общего практически ничего нет, кроме может быть каких-нибудь абстрактно-базовых реализаций.
Ну и как правильно было замечено в идеологии разница тоже есть. Эти языки мыслят немного разными категориями и понятиями. Когда пишешь на шарпе о памяти задумаваешься в очень рарных ситуациях, а в крестах ты об этом думаешь всегда даже, когда в классе поля объявляешь. Мне сейчас очень сложно переходить на С++ после постоянной работы с шарпом в течение последних 7 лет, мозг абсолютно в другую сторону вывернулся за эти годы


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница