Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пользователь
Сообщения: 403
Цитата:
Ты имеешь ввиду пересчитывать область точек стекла в координаты, и по этим координатам задавать бленд объекту через шейдер?

Да. У тебя линза круглая, стало быть координаты вычислить по формуле круга. За ругом - черный или маска невидимости, в круге - белый - видимый.
Положение линзы ты тоже теоретически можешь через параметры материалу передавать и он будет пересчитывать положение маски.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
КреБотолий писал(а):
Цитата:
Ты имеешь ввиду пересчитывать область точек стекла в координаты, и по этим координатам задавать бленд объекту через шейдер?

Да. У тебя линза круглая, стало быть координаты вычислить по формуле круга. За ругом - черный или маска невидимости, в круге - белый - видимый.
Положение линзы ты тоже теоретически можешь через параметры материалу передавать и он будет пересчитывать положение маски.


Ну как вариант да. Только нужно будет как минимум fov еще учитывать.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 35
В примерах с маркета в разделе параллакс материалов есть несколько объектов с точкой исчезновения. Если сможешь высчитывать эти точки(радиусы ) думаю получится.
+вариант с расположением пикселей относительно центра экрана(линзы), и применять маску видимости в соответствии с расположением.
Через коллекцию материала включать/выключать у нужных объектов.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Проблема даже скорее не в маске. А в том, что для разных камер нужна разная видимость у объектов. Я не уверен что есть возможность для камеры перехватить её render и захайдить объект. Тоже самое и для объекта если делать через материал, как мне отличить какой камерой он сейчас ренедрится, чтоб понять его маскировать или нет?
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Рендерить в одну не получится, т.к. я не могу "стереть" объект или его часть.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 35
включаешь режим линзы( по умолчанию она в центре экрана) - включаешь исчезновение относительно центра экрана в коллекции материалов. Если линза перемещается по экрану, расчет ведешь относительно ее координат(2D).
Именно и получится что стираешь часть объекта в его материале. И вторая камера не задейсвуется.
С 2-мя камера наверное сам рендер придется свой создавать.

Пример есть на буржуйском форуме, правда от расстояния к другим объектам плавно включалась прозрачность. Сегодня врятли его найти успею.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Miha писал(а):

Пример есть на буржуйском форуме, правда от расстояния к другим объектам плавно включалась прозрачность. Сегодня врятли его найти успею.


Ага. Кажется понял идею. Спасибо. Если найдешь пример, буду много благодарен.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 35
О чет похоже замутил, ток тени палят что там не пусто
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Miha писал(а):
О чет похоже замутил, ток тени палят что там не пусто
Изображение


Спасибо!
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
C работы ушел и забыл, когда с окулюс ток начинал работать, была задача на один мешь вывести разные материалы для правого и левого глаза. Так вот там используется примерно такая же система, ток значение экрана от 0 до 1. А тут почему-то значение какие-то мутные. Если не забуду в понедельник гляну или ищи тему о разделение изображений в окулюс( я очень долго искал эту тему на форуме в свое время)
И да проект твой будет на окулюсе давать не совсем ожидаемый результат если что)))


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 45

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница