Noob256, ты описал дерево поведения...
но написать все дерево целиком - суровая штука, тут в простых деревьях из 20-30 нод путаешься, что говорить про дерево из 100+ нод...
логично было б разбить его на более мелкие, но дефолтный бехавиор три анриала не хочет одновременно работать с несколькими разными "досками" , поэтому приходится использовать общую доску для всех деревьев и это просто жесть... сколько перемнных туда нужно запуливать... а потом разбирайся какая в каком БТ используется. (очень примитивная система Бехавиор три в анрале, недоделанная...
хотя я встречал в нете доделывали до более приемлемого вида, с локальными переменными в каждом БТ , тогда хоть какие-то принципы ООП можно в БТ использовать, но повторить у меня не получилось.
В итоге приходится в БТ только конечные ветки дерева выносить, а "ствол" уже в коде писать.
Или наоброт стовл в БТ а ветки в коде... я честно говоря не знаю еще как лучше и удобней поэтому все еще експериментирую с этим.
И все это должно взаимодействовать.
Вот тут и начинается проблемы проектирования... построить связи между факторами такими как статы персонажа и например оценкой безопасности вокруг него и + еще и выполнения им гейплейных задач. Хотелось бы услышать чуть подробней видение реализации.
_________________
we need to go deeper