Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1 ... 567891011 ... 13
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
о еще и с самой архитектурой сети, нейроны будут знать о существовании других нейронов

это "неросеть с обратной связью" насколько я помню... я такого еще не пробовал, не умею пока )
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Snake писал(а):
но вот по принятию решений было б интересно...материал почитать
я сделал на данный момент "аналог нейросети" когда заранее расчитаны все варианты и ручной подгонкой весов в виде кривых.
Кто как видит вобще архитектуру принятия решений у АИ?
скажем в ситуации когда на принятие решения воздействует не один фактор а скажем 5-10(банальные статы персонажа например)


Честно сказать я не думал пока о реализации "ИИ" для мобов, я пока нацелился на то что попроще, распознавание образов из картинки, которые сам и буду подтверждать, система будет реагировать на стимуляции "Верно" "Не верно" и корректироваться самостоятельно.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
распознавание образов из картинки
ну это нейросетки да, но я б не обсуждал всерьез нейросетки для АИ в данной теме...
по причине простой - нету тут спецов по этому делу, больше интерсны более простые и понятные решения без нейросетей, ну задачи распознавания образов не актуальны для протого(!) АИ.

например реализация пирамиды Маслоу...
когда нужно АИ выбрать спасаться от врага или атаковать его или просто пойти пожрать потому что он голодный )
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 23 авг 2017, 12:15, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Snake писал(а):
Цитата:
о еще и с самой архитектурой сети, нейроны будут знать о существовании других нейронов

это "неросеть с обратной связью" насколько я помню... я такого еще не пробовал, не умею пока )


Нет. Это скорее эксперемент основанный на трудах Доктора Себастьяна Сеунга "Я мой коннектом", и я пока не уверен будет ли это вообще работать. ))
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319

_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Snake писал(а):
Кто как видит вобще архитектуру принятия решений у АИ (без нейросетей)?
скажем в ситуации когда на принятие решения воздействует не один фактор а скажем 5-10(банальные статы персонажа например)


определяем состояния в которых может быть объект,
определяем из какого в какое состояние возможен переход
определяем условия для переходов(тут и используются 5-10 или 100 факторов)
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Noob256, ты описал дерево поведения...
но написать все дерево целиком - суровая штука, тут в простых деревьях из 20-30 нод путаешься, что говорить про дерево из 100+ нод...
логично было б разбить его на более мелкие, но дефолтный бехавиор три анриала не хочет одновременно работать с несколькими разными "досками" , поэтому приходится использовать общую доску для всех деревьев и это просто жесть... сколько перемнных туда нужно запуливать... а потом разбирайся какая в каком БТ используется. (очень примитивная система Бехавиор три в анрале, недоделанная...

хотя я встречал в нете доделывали до более приемлемого вида, с локальными переменными в каждом БТ , тогда хоть какие-то принципы ООП можно в БТ использовать, но повторить у меня не получилось.

В итоге приходится в БТ только конечные ветки дерева выносить, а "ствол" уже в коде писать.
Или наоброт стовл в БТ а ветки в коде... я честно говоря не знаю еще как лучше и удобней поэтому все еще експериментирую с этим.
И все это должно взаимодействовать.

Вот тут и начинается проблемы проектирования... построить связи между факторами такими как статы персонажа и например оценкой безопасности вокруг него и + еще и выполнения им гейплейных задач. Хотелось бы услышать чуть подробней видение реализации.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
я все таки склоняюсь к не использованию BehaviorTree
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Noob256, БТ это уже готовая конструкция, если чисто на бп делать бота у которого овер 50-100 возможных действий все равно прийдешь к похожей модели потому что дебажить это будет нереально по другому. Так что нет смысла выдумывать велосипед.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница