Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 50
Возможно ли удаленно работать над одним и тем же проектом? Например редактировать блупринты, добавлять меши всцены и т.д. Если да, то как? За ранее спасибо!
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Возможно, при помощи Perforce/Git/SVN или других систем контроля версий.
Ещё можно воспользоваться программами удалённого доступа, например TeamViewer - если нужно работать "как будто за одной машиной".
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
MOZGIII писал(а):
Возможно, при помощи Perforce/Git/SVN или других систем контроля версий.
Ещё можно воспользоваться программами удалённого доступа, например TeamViewer - если нужно работать "как будто за одной машиной".

Git плохо работает с репозиториями большого размера, SVN думаю тоже. Perforse нафиг никому не упал. Для того что бы залить стартовый проект с дефолтным контентом на Bitbucket мне потребовалось дофига времени. Конечно Initial commit он трудный самый, но все же не думаю что кто то будет использовать чистый гит для разработи крупного проекта. Надежды подает Git LFS, но это все большая бета и судя по всем все это будет за деньги, на том же гитхабе или гитлаб. А без веб интерфейса очень тяжко ^^.
Еще есть git annex, я пока не разобрался, но походу workflow там другой нежели в git.
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Не с репозиториями большого размера, а с большими файлами. SVN с ними справляется нормально, но это не DVCS - а это уже прошлый век.
А вот P4 очень даже не плох, и, насколько я понимаю, является стандартном индустрии.

Без git-lfs или альтернатив использовать git для разработки на анриале, да и на любом современном игровом движке, естественно, будет непрактично.
Gitlab как раз сейчас умеет только git annex, git lfs они сами интегрировать не хотят, но готовы смёржить эту фичу, если кто им сделает. А git-lfs на гитхабе позволяет хранить до 10гб бесплатно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
MOZGIII писал(а):
Не с репозиториями большого размера, а с большими файлами. SVN с ними справляется нормально, но это не DVCS - а это уже прошлый век.
А вот P4 очень даже не плох, и, насколько я понимаю, является стандартном индустрии.

Без git-lfs или альтернатив использовать git для разработки на анриале, да и на любом современном игровом движке, естественно, будет непрактично.
Gitlab как раз сейчас умеет только git annex, git lfs они сами интегрировать не хотят, но готовы смёржить эту фичу, если кто им сделает. А git-lfs на гитхабе позволяет хранить до 10гб бесплатно.


А можете разжевать поподробнее? От А до Я, куда ткнуть и где зарегистрироваться, чтобы можно было начать совместную работу с товарищем.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 74
Я вот че не могу понять: а зачем нужОн этот совместный работа? В 4 руки один BP ковырять или что? Уж извините меня за моЕ невежество. Для меня совместрая работа это когда один модельки делает, другой текстурки рисует, и третьему, который в unreal это все запихивает скидывают. Можно залить свежеслепленную модельку на ЯндексДиск и дать ссылку слепляльщику, тот качает - Profit! Чтоб вдруг малоли чего не украли - слать запоролеными архивами и сразу после скачки удалять. Или есть какой - то секрет которого я незнаю?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 71
есть, секрет . еще древние придумали. называется "один в поле не воин".

один моделер один художни к и один программист сделают одну простую игру. уровень любителя.
для того чтобы несколько программистов могли работать совместно над кодом требуется система контроля версий о котороых уж сказали.

незнаю как 3д аниматорам и художникам, возможно это нафиг ненадо, но программисты которые вместо SVN и GIT обмениваются исходниками через ЯД это ноу хау в индустрии разработок.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 74
Да даже если два программиста, один чтоли делает какую нибудь систему которая ссылается к еще не созданным объектам, а второй к еще не созданной системе крутит эти самые объекты? Да даже если так, если для работы нужно смотреть каждую строчку кода у соседа чтобы оно вместе в итоге работало, то возникает вопрос к геймдизу, который написал не достаточно точный ДД и неправильно составляет ТЗ раз у программистов есть поле для "творчества".

А раз такое дело, то с такой документацией проект хоть с GIT - ом, хоть с чем, но до конца по моему не доживет.

И какая разница через что происходит обмен исходниками?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 71
рекомендую почитать https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0 ... 0%BC%D0%B8

системы контроля версий служат не только для обмена файлами между разработчиками, но и много еще для чего.

например:

10 программистов работают над AI NPC и вносят по 2 изменения в день.
получается что в день происходит по 20 изменений в системе AI.

вдруг выясняется что последнии 10 дней определенный NPC начал вести себя неадекватно.
как найти кто из 10 программистов и где накосячил за эти 10 дней? (это ведь 200 изменений, в вашем случае 200 разных версий одного и того же файла)

в системе контроля версий можно просмотреть (визуально) какие изменения в код вносят программисты. и найти ошибку,
без этой системы, придется напрягаться для того чтобы вспомнть, узнать, найти кто и что в течении 10 дней делал в коде, и кто мог накосячить.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 74
1. Этож каким должен быть AI одного NPC что его делают аж 10 программистов?
2. Тестирование происходит раз в 10 дней? Не смешите.
3. Чтобы не гадать кто накосячил - нужно четкое ТЗ, в котором должен быть указан необходимый результат. Если не получен результат которого должен был добиться определенный программист - он и накосячил.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 87

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница