Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
https://youtu.be/owmVuYuvCo0?t=26m56s - а может оно работало только по ОХ, потому, что вы ОХ домножали на 100, а OY - нет?
Всё-таки, интересно, Get Last Movement Input Vector должен делать то же самое или, всё-таки, точно это другое, не подходящее для этих целей? Он ведь когда по OY скользит немного же перебирает ногами :) может, всё-таки, проблема была в недостаточно больших значениях?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
https://youtu.be/owmVuYuvCo0?t=40m11s - вот тут ещё не понял. Зачем мы задаём такой "принудительный" переход. Тем более обрезаем анимацию, не давая выполниться ей до конца (обрезаем на 0.01 в данном случае). Он разве сам не перейдёт по завершению анимации без такого условия?
Видимо это делалось, чтобы справиться с цикличностью: https://youtu.be/owmVuYuvCo0?t=44m41s - но почему тогда цикличность выполнялась 2 или 3 раза, что это за цикличность такая?) От чего зависит сколько кругов она пройдёт до того как обработка перейдёт на следующую анимацию?

https://youtu.be/owmVuYuvCo0?t=57m33s -- честно говоря, я так и не понял в чём соль) Как понять: если маленькое значение, то оно через loop проскакивало? Как можно проскочить через луп?)) С каким шагом идёт этот луп, что проскакивает 0.15 в диапазоне от 0 до 1?
Последний раз редактировалось UENewbie 02 июл 2015, 01:49, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
https://youtu.be/owmVuYuvCo0?t=46m21s -- откуда у нас взялась функция "Is Crouching" - это предзагруженная функция в UE?

https://youtu.be/owmVuYuvCo0?t=50m37s -- "Jump from Jog" - реально ли для такой анимации сжимать CapsuleComponent по высоте, чтобы преодолевать соответствующие препятствия? Например, запрыгнуть в окно :)) Но нам именно не вверх поднять капсулу (коллизию) надо, а сжаться самим, чтобы пролезть в "узкое" отверстие. Такое возможно?)
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Цитата:
а может оно работало только по ОХ, потому, что вы ОХ домножали на 100, а OY - нет?

Нет, это потому, что выдавалось передвижение в мировых координатах, а не в локальных.

Цитата:
Зачем мы задаём такой "принудительный" переход. Тем более обрезаем анимацию, не давая выполниться ей до конца (обрезаем на 0.01 в данном случае). Он разве сам не перейдёт по завершению анимации без такого условия?


В стриме же объяснятеся.. Переход осуществляется тогда, когда булиевая правда. Правдой она без этого не будет.. Нужно сказать, когда ей становиться правдой, что бы выполнился переход.

Цитата:
Видимо это делалось, чтобы справиться с цикличностью: https://youtu.be/owmVuYuvCo0?t=44m41s - но почему тогда цикличность выполнялась 2 или 3 раза, что это за цикличность такая?) От чего зависит сколько кругов она пройдёт до того как обработка перейдёт на следующую анимацию?

Нет, это не для того, что бы справиться с цикличностью, а, опять же, для того, что бы осуществился переход. Цикличность зависит от галочки в самом блоке анимации. Там же можно указать количество циклов. Смотрите внимательнее.

Цитата:
Как понять: если маленькое значение, то оно через loop проскакивало? Как можно проскочить через луп?)) С каким шагом идёт этот луп, что проскакивает 0.15 в диапазоне от 0 до 1


Дело в том, что это все работает на каждом тике. И если вдруг у вас при ходе анимации тик больше, чем определенный шаг анимации, то он его проскочит. И поскольку я вставлял слишком малые значения, он проскакивал этот мелкий кусок и ПК не успевал понимать, что это условие должно выполняться.. А поскольку анимация была циклична, он переходил на следующий цикл. И так будет вечно, пока он тиком не попадет на тот мелкий момент и условие не станет правдой. Лучше подумаете хорошенько над этим моментом сами, потому что лучше я не объясню, но при этом это является очень важной частью, которую стоит учитывать..

Цитата:
откуда у нас взялась функция "Is Crouching" - это предзагруженная функция в UE?

Эта функция встроена в Character Movement компонент.

Цитата:
"Jump from Jog" - реально ли для такой анимации сжимать CapsuleComponent по высоте, чтобы преодолевать соответствующие препятствия? Например, запрыгнуть в окно :)) Но нам именно не вверх поднять капсулу (коллизию) надо, а сжаться самим, чтобы пролезть в "узкое" отверстие. Такое возможно?)


Да, почему нет? Просто возьмите отсылку на капсулу и измените параметр длины.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Не трогайте параметры движения объекта (капсулу в том числе) из анимблупринтов. Лучше делайте это хотя-бы в блупринте персонажа, при самом прыжке. Анимации на передвижение влиять не должны.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
Спасибо, по-тихоньку, получается разбираться :)
А почему мы создавали переменные типа IsJumping, IsCroaching и потом использовали их: https://youtu.be/owmVuYuvCo0?t=37m35s - можно ли было обойтись без их создания вызывая каст к MyCharacter -> Get Movement Component? Это только для удобства было сделано, чтобы вместо нагромождения стояла одна переменная или через каст невозможно в данном случае?
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
В теории можно было записать просто отсылку на оунера и в переходах уже от него выдирать эти вещи все, но так удобнее.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
Flakky писал(а):
В теории можно было записать просто отсылку на оунера и в переходах уже от него выдирать эти вещи все, но так удобнее.

Да, я именно это и имел ввиду. Спасибо, понял!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
Ещё проблема возникла. У меня в Asset Browser только около 10 анимаций. Я сделал Add To Project (Animation Starter Pack) - они загрузились ко мне в проект в отдельную папку, но в Asset Browser не появились. Я решил их перекинуть физически в ту же самую папку, где хранятся те 10, но Asset Browser, по-прежнему, их не видит. Что можно сделать, чтобы увидел? Пытался перетягивать анимации из того экрана где viewport в Asset Browser анимации - но он не принимает их.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 244
Никто так и не знает в чём может быть проблема, что анимации не видятся в прошлых проектах?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 80

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница