Цитата:
а может оно работало только по ОХ, потому, что вы ОХ домножали на 100, а OY - нет?
Нет, это потому, что выдавалось передвижение в мировых координатах, а не в локальных.
Цитата:
Зачем мы задаём такой "принудительный" переход. Тем более обрезаем анимацию, не давая выполниться ей до конца (обрезаем на 0.01 в данном случае). Он разве сам не перейдёт по завершению анимации без такого условия?
В стриме же объяснятеся.. Переход осуществляется тогда, когда булиевая правда. Правдой она без этого не будет.. Нужно сказать, когда ей становиться правдой, что бы выполнился переход.
Цитата:
Видимо это делалось, чтобы справиться с цикличностью:
https://youtu.be/owmVuYuvCo0?t=44m41s - но почему тогда цикличность выполнялась 2 или 3 раза, что это за цикличность такая?) От чего зависит сколько кругов она пройдёт до того как обработка перейдёт на следующую анимацию?
Нет, это не для того, что бы справиться с цикличностью, а, опять же, для того, что бы осуществился переход. Цикличность зависит от галочки в самом блоке анимации. Там же можно указать количество циклов. Смотрите внимательнее.
Цитата:
Как понять: если маленькое значение, то оно через loop проскакивало? Как можно проскочить через луп?)) С каким шагом идёт этот луп, что проскакивает 0.15 в диапазоне от 0 до 1
Дело в том, что это все работает на каждом тике. И если вдруг у вас при ходе анимации тик больше, чем определенный шаг анимации, то он его проскочит. И поскольку я вставлял слишком малые значения, он проскакивал этот мелкий кусок и ПК не успевал понимать, что это условие должно выполняться.. А поскольку анимация была циклична, он переходил на следующий цикл. И так будет вечно, пока он тиком не попадет на тот мелкий момент и условие не станет правдой. Лучше подумаете хорошенько над этим моментом сами, потому что лучше я не объясню, но при этом это является очень важной частью, которую стоит учитывать..
Цитата:
откуда у нас взялась функция "Is Crouching" - это предзагруженная функция в UE?
Эта функция встроена в Character Movement компонент.
Цитата:
"Jump from Jog" - реально ли для такой анимации сжимать CapsuleComponent по высоте, чтобы преодолевать соответствующие препятствия? Например, запрыгнуть в окно :)) Но нам именно не вверх поднять капсулу (коллизию) надо, а сжаться самим, чтобы пролезть в "узкое" отверстие. Такое возможно?)
Да, почему нет? Просто возьмите отсылку на капсулу и измените параметр длины.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.