Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 54
Здравствуйте!
Тема находится немного на стыке работы моделирования и работы в движке, Так что, если на взгляд модератора я оформил её не в том разделе - прошу прощения.

По теме:
Сейчас занимаюсь моделингом робота (Дредноут из W40k) для будущего импорта в движок и использования, как игрового персонажа/юнита.
Конечной целью является разрушаемый по деталям объект, т.е. - дредноут. Под словами "по деталям", я имею в виду не обычный destructible mesh. Имеется в виду, что дредноут будет смоделирован из набора маленьких деталей (пластина брони, фары, кабели, поршни и тд). Например, чтоб в процессе игры можно было отстрелить пластину брони, поршень, руку, ногу, выхлопную трубу и тд.
Как должна быть сделана модель и как правильно её импортировать в движок, чтоб реализовать подобное?
На сегодняшний день, пока ещё только моделю его, в голову приходит две мысли:
1. в процессе рига наделить костями все детали, которые должны должны отваливаться; импортировать цельным скелетал мешем, решать вопрос с коллизиями каждой детали, а отделение отстреленной детали реализовывать путём отсоединения кости, за которой прицеплена деталь
2. в процессе рига не наделять костями все детали, которые должны должны отваливаться (только кости необходимые для анимации); импортировать каждую деталь отдельно и собирать персонажа уже в движке. Мысли по этому варианту на этом кончаются

Если кто-то делал что-то такое, знает как такое делается в реальной практике или имеет ссылки на какие-то уроки/статьи/материалы - буду очень признателен за помощь.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
коллизия по материалу(по полигону) в настройках статик меша, каждый разрушаемый элемент имеет отдельный материал, в момент начала разрушения материал элемента меняешь на полностью прозрачный(SetMaterial), спавнишь в нужном месте destructible mesh

для скелет меша все почти тоже самое, за исключением нахождения нужной коллизии.

На этом принципе у меня основана расчлененка

https://www.youtube.com/watch?v=zimtyPlUSIY
https://www.youtube.com/watch?v=UnNm8fXOavU&t=18s

для статик мешей все по идее проще, мб физический материал юзать придется для определения разрушаемого объекта.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Prytaleks писал(а):
На этом принципе у меня основана расчлененка

https://www.youtube.com/watch?v=zimtyPlUSIY


А дырки в сочленения на суставах, в месте где отрываются конечности, каким образом закрываешь?
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Prytaleks писал(а):
На этом принципе у меня основана расчлененка



Если пилить небольшую разницу, не будет казаться такой однотипной.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 54
Prytaleks, информация интересная, хоть мне и не всё понятно, в силу моих небольших познаний в движке.
Если я правильно понимаю, то риг делаем только с использованием костей, необходимых для анимации и не наделяем костями те части, которые должны отваливаться. Дальше импотим готовый скелетал меш (как сингл меш) в движок, после чего размечаем его коллизиями?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319

_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
Если пилить небольшую разницу, не будет казаться такой однотипной.

я так и пилил
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Andy_rst писал(а):
А дырки в сочленения на суставах, в месте где отрываются конечности, каким образом закрываешь?


а никак не закрываю, можно придумать несколько вариантов, например декаль какую нибудь в месте отрыва приатачить. Или на уровне 3Д редактора все организовать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
rean1mator писал(а):
Prytaleks, информация интересная, хоть мне и не всё понятно, в силу моих небольших познаний в движке.
Если я правильно понимаю, то риг делаем только с использованием костей, необходимых для анимации и не наделяем костями те части, которые должны отваливаться. Дальше импотим готовый скелетал меш (как сингл меш) в движок, после чего размечаем его коллизиями?


ваще пофиг на риг, хоть статик меши юзай, главное та часть которая должна быть разрушаемой, должна иметь отдельный материал.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 54
Snake писал(а):


Snake, благодарю, что ткнули носом в понятие, что такое риг (правда спасибо! У меня после некоторых видео-уроков было неправильное понимание этого термина). Тем не менее я понимаю, что риг в движке не делается. В начале темы я обозначил, что вопрос находится на стыке работы в движке и с инструментом моделирования.

Модель у меня состоит из N-ного кол-ва деталей (корпус, пластины брони, трубки, поршни и тд). Референс, по примеру которого, я делаю свою модель: https://sketchfab.com/models/a85a8df884e6454eba3d96a9308a29b4.
Хочу реализовать отделение подобных деталей при определенном воздействии на них во время игрового процесса.

Пример: у дредноута имеются пластины брони на ногах. При стрельбе по этим пластинам, они должны отваливаться целиком и оставаться лежать на просторах игрового уровня. Тот же функционал могут иметь такие части, как прожектор на крыше, передние сигнальные огни, броневые пластины корпуса и рук.

Вопрос в том, как реализуется подобный функционал разрушения? Импортировать в движок модель частями, добавить в скелет ноды для монтирования отрываемых частей и потом "собирать дредноута по частям", добавляя к скелетал мешу самого друдноута статик меши его отрываемых деталей?

Цитата:
Prytaleks
ваще пофиг на риг, хоть статик меши юзай, главное та часть которая должна быть разрушаемой, должна иметь отдельный материал.

Тут деталь не разрушается, а отрывается от модели. При этом в самом 3D редакторе эта деталь является отдельным мешем. Но по части разрушения мешей - спасибо за информацию, теперь уменя больше информации куда рыть :)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 31

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница